¡TODO TIENE SU PRECIO!

Vienen de tierras lejanas, extrañas y misteriosas. Traen consigo mercancías maravillosas, tan magníficas como aterradoras. En su viaje, los mercaderes de Ofir se cruzarán con todas las facciones de GWENT; algunas querrán comerciar con ellos, mientras que otras querrán arrebatarles sus mercancías mediante la fuerza bruta o la astucia.

Elijas el enfoque que elijas, recuerda que los ofiri siempre se cobran su precio: si no es en oro, será en sangre.

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MÁS DE 70 CARTAS NUEVAS

Emplea nuevas tácticas para sacar ventaja en el campo de batalla, refuerza tus barajas con guerreros de élite de las 6 facciones, incluyendo 11 cartas neutrales.

11

Vincent van Moorlehem

Despliegue: destruye a una unidad enemiga con estado.

Todo el mundo mantiene las distancias con los Van Moorlehem. Incluso los recaudadores de impuestos.

8

Saer Qu'an

Tras 2 de tus turnos, se potencia en 10 al final del turno.

Todos los tigres son peligrosos. Pero más aún los que tienen predilección por la carne humana.

7

Cuadriga de guerra

Despliegue (cuerpo a cuerpo): causa sangrado (4) a una unidad enemiga.
Despliegue (a distancia): mueve una unidad enemiga a la otra fila.
Dotación: combina ambas habilidades de despliegue.

La cuadriga arremete contra la multitud y los enemigos caen al suelo como el trigo ante la guadaña...

5

Clan Cuervo: Predicadora

Cada vez que juegas una carta de alquimia, se potencia en 1.
Vinculado: cada vez que juegas una carta especial, se potencia en 1 en su lugar.

Un mundo de aprendizaje te aguarda. Y una miríada de errores.

4

Dama del mediodía

Sueño mortal: genera 2 Ratas en una fila enemiga aleatoria.

En contra de la creencia popular, los granjeros no dejan de trabajar al mediodía para guarecerse del calor: se ocultan de la dama del mediodía.

DESCUBRE LAS NUEVAS CARTAS DE ESTRATAGEMA

¡Con las estratagemas, la creación de barajas resulta todavía más interesante! Este nuevo tipo de carta añade otra capa táctica a la batalla. Elige entre las 12 estratagemas para determinar la bonificación única que se obtiene por empezar la partida.

0

Armadura encantada

Orden: potencia a una unidad de tu mano en 3.

Acércate, escucha atentamente y oirás un susurro...

0

Ojo del Tigre

Orden: obtiene 4 monedas.

Un diamante del tamaño de un huevo de oca. Y del valor de un país pequeño.

0

Sable de los Aen Seidhe

Orden: genera y juega Neófito Scoia'tael.

Cuando esta hoja corta el aire no se oye un silbido, sino música...

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Urna de sombras

Orden: activa la habilidad de sueño mortal de una unidad aliada de bronce.

Todo el mundo porta cierta oscuridad en su interior. Algunos han aprendido a doblegarla a su voluntad...

0

Máscara de Uróboros

Orden: saca una carta y luego descarta una carta.

El tiempo no fluye, va en círculos. El pasado se convierte en futuro, los abuelos repiten los errores de sus nietos.

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