Boas-vindas ao artigo sobre as cartas do patch 8.3!
No último ano, GWENT introduziu diversas mudanças em seu design essencial. Uma nova tela de enfrentamento foi adicionada e, para dar a todos mais liberdade de usar modelos de líder que gostavam (mas não necessariamente a habilidade), eles foram desacoplados de suas habilidades.
Essas duas mudanças significavam que as "cartas de líder" — a arte que representava o líder — se tornaram obsoletas e foram removidas do jogo.
Mas espere! Elas ainda são ótimas artes! Além disso, ouvimos a voz da comunidade desejando que elas voltassem um dia.
Este dia chegou e estamos felizes em reintroduzir parte delas como 12 novas cartas de GWENT a partir da atualização 8.3.
Vamos dar uma olhada aprofundada nas novas cartas.
Nilfgaard
Anna Henrietta
Humano - Aristocrata
3 de poder, 9 de recrutamento
Mobilização: substitua sua habilidade de líder com uma cópia básica da habilidade de líder do seu adversário.
Anna é uma trapaceira que usa a força dos adversários contra eles mesmos, algo que combina muito com Nilfgaard. Sua habilidade permite usar uma habilidade de líder ou de uma facção diferente da que você está jogando e abre espaço para algumas interações divertidas, que, nas condições corretas, pode oferecer resultados espetaculares no tabuleiro.
Comentários de desenvolvedor:
Uma coisa divertida sobre essa habilidade:
- É possível usá-la logo após usar a sua habilidade de líder.
- Funciona independentemente do adversário ter usado ou não sua habilidade de líder.
- Pode ativar assimilar (como Dana, Arnjolf etc.)
- Não é previsível com o seu uso (cada jogo pode ter um resultado diferente com base no líder jogado pelo adversário).
Emhyr var Emreis
Humano - Aristocrata
7 de poder, 11 de recrutamento
Mobilização: compra uma carta e, em seguida, move uma carta da sua mão para o fundo do seu baralho.
Sempre que você usa uma unidade, concede Espionagem a ela.
Devoção: no fim do seu turno, toma uma unidade de espionagem aleatória com 1 de poder.
O imperador sempre teve orgulho do ótimo trabalho que sua rede de espionagem fazia. Na verdade, ele era tão persuasivo em seu recrutamento que dá a todas as unidades que seu adversário está jogando o estado de espionagem. Como o imperador valoriza a lealdade, ele concederá uma habilidade para tomar pequenas unidades caso você atenda aos requisitos de devoção. Ele se sentirá em casa em baralhos que se importam com vários status ou conspiração.
Comentários de desenvolvedor:
- Devoção é uma palavra-chave com a qual adoramos brincar.
- Jogadas proativas são ótimas, pois ajuda a dar mais valor a cartas de conspiração.
- Funcionará muito bem com cartas como Dama Sedenta.
Sua mobilização é ótima para:
- Consertar seu baralho contra interrupções
- Sinergia com Queda Invernal
- Geralmente ajuda na falta de cartas como Oniromancia.
- Uma passiva definitivamente divertida que permite que você restaure agentes de espionagem de 1 de poder que queira jogar.
Skellige
Eist Tuirseach
Humano - Guerreiro
3 de poder, 11 de recrutamento
Veterano.
Mobilização, Sede de Sangue 2: compra uma carta e, em seguida, descarta uma carta.
Sempre que você descarta uma unidade de Skellige no seu turno, invoca-a da sua pilha de descarte para esta fileira.
Contador: 2.
Devoção: também funciona sempre que uma unidade de Skellige entra na sua pilha de descarte durante o seu turno.
Eist garante que seus coortes "voltem para mais", oferecendo um grande apoio aos baralhos de descarte de Skellige. Sua habilidade de devoção não só pode ajudar a manter mais pontos no campo de batalha, como também pode ajudar a reutilizar com eficácia algumas das habilidades das unidades, abrindo mais espaço para jogadas criativas.
Comentários de desenvolvedor:
Fatos divertidos sobre Eist:
- Quando usar devoção e "acidentalmente" destruir uma das próprias unidades, como Lugos Todo Roxo, ele voltará para sofrer mais.
- O contador significa que este efeito só pode ser ativado duas vezes (até sob devoção).
- Isto adiciona outra carta que se importa com sede de sangue antes de receber todo o seu efeito.
Crach an Craite
Humano - Pirata
7 de poder, 10 de recrutamento
Mobilização: concede 2 de armadura a 3 piratas ou barcos em sua mão.
Sempre que você usa um pirata ou barco ao lado de Crach, causa dano igual ao poder da unidade inimiga com menor poder e vice-versa.
Crach sempre foi feliz na hora de saquear e se sente em casa nos baralhos dos piratas. Fornecendo proteção aos camaradas, logo antes de enviá-los para... Bom, o caos nas linhas inimigas. Caso sobrevivam, Skellige tem muitas formas de finalizá-los ou de lucrar com o dano usando sede de sangue.
Comentários de desenvolvedor:
- Sua mobilização abre portas para interações potencialmente divertidas, protegendo piratas e barcos da sua passiva.
- Pode ser usado para acionar unidades expostas como Machadeiro da Tropa Terror e Dracar Blindado.
Scoia'tael
Brouver Hoog
Anão
6 de poder, 11 de recrutamento
Mobilização: ganha 1 de armadura para cada anão na sua mão.
Barricada: no fim do seu turno, reforça todos os anões com armadura nesta fileira em 1.
Anões e armadura são uma combinação muito boa. Brouver recompensa suas unidades resistentes a cada turno que você atende aos requisitos de barricada. Sendo uma carta triibal muito potente, ele fornece resultados muito bons para baralhos que são baseados em anões.
Comentários de desenvolvedor:
Os anões estavam atrás das outras tribos por um bom tempo e agora estamos aos poucos tentando oferecer um benefício para eles nas últimas atualizações. No entanto, estavam apenas esperando a volta de Brouver.
Eldain
Elfo
6 de poder, 10 de recrutamento
Mobilização: transforma todas as armadilhas viradas em Elfos Certeiros.
Devoção: também transforma seus outros artefatos.
Eldain sempre gostou de armadilhas e sua afeição foi mantida no design de sua habilidade. Esta carta é uma poderosa adição para baralhos que usam armadilhas, convertendo-as em pontos independentemente se acertam ou erram.
Comentários de desenvolvedor:
Os veteranos certamente lembrarão disto como a antiga habilidade de líder de emboscada de Elfo Certeiro. Sentimos que funcionaria melhor como uma carta como habilidade de líder devido à flexibilidade, apesar da devoção poder ser algo tentador.
Reinos do Norte
Rei Foltest
Humano
7 de poder, 12 de recrutamento
Na primeira vez que uma unidade de bronze do seu lado do campo de batalha é reforçado a cada turno, faz surgir uma cópia básica dela no final do seu baralho.
Devoção: também reforça a cópia criada em 1.
Foltest pode aumentar o seu exército a cada turno. Basta usar algumas unidades que podem invocar suas cópias do baralho e as coisas ficarão tumultuadas em um piscar de olhos. Caso você consiga realizar a devoção, também poderá tentar executar um tema secundário de reforços, aproveitando ao máximo a segunda habilidade de Foltest.
Comentários de desenvolvedor:
- As cartas são adicionadas ao fim do baralho, significando que não afetarão compras futuras.
- Loucura de comandos, bandeiras de Dun, cavaleiros de Cintra.
- Mais alvos para o finalizador de Erland.
Rainha Meve
Humana
7 de poder, 2 de armadura, 10 de recrutamento
Inspiração: no fim do seu turno, reduz o contador em 1.
Contador: 1
Quando o contador chega a 0, reforça todas as unidades aliadas em 1.
Meve sempre foi astuta na hora de planejar seus passos e ela fará com que você faça o mesmo. Ela pode fornecer um grande bônus em baralhos baseados em enxame, mas isto dependerá da sua precisão e sequência de jogdadas. 2 de armadura ajuda Meve a permanecer no campo de batalha até finalmente poder liberar seu efeito.
Monstros
Dettlaff van der Eretein
Vampiro
6 de poder, 10 de recrutamento
Mobilização: faz surgir Lua de Sangue em uma fileira inimiga por 1 turno. Aumenta em 1 a duração para cada vampiro adjacente.
Ordem: causa 1 de dano a uma unidade inimiga com sangramento.
Golpe Fatal: faz surgir um Ekimmus nesta fileira.
Recarga: 1.
Dettlaff sempre gostou de liderar as hordas de vampiros. Isto não mudou com o tempo, portanto, sua nova encarnação fará com que mais vampiros surjam, reforçando a Lua de Sangue, podendo durar mais se você usá-la entre alguns amigos sugadores de sangue. Dettlaff também pode reforçar seus números com sua habilidade de criar Ekimmus com golpe fatal. Lembre-se de que há várias formas de preparar sangramento nas unidades inimigas para dar a ele belos alvos para morder.
Comentário de desenvolvedor:
- A criação da Lua de Sangue não cria Ekimmus automaticamente como a carta da Maldição Carmesim.
- O número máximo de turnos da Lua de Sangue que isto pode criar é 3.
- Lembre-se de usar a ordem para finalizar unidades com sangramento para obter um Ekimmus de 3 pontos.
Ancião Soberano
Vampiro
5 de poder, 12 de recrutamento
Mobilização: concede Sangramento (4) a uma unidade inimiga.
No fim do seu turno, concede Sangramento (2) a uma unidade inimiga aleatória sem sangramento.
Devoção: no fim do seu turno, também aciona Sangramento em unidades inimigas.
O Ancião Soberano fará rapidamente o que ele é melhor em fazer: sangrar unidades. Além disso, caso você atenda ao requisito de devoção, ele causará o dobro de dano com sangramento, acionando todos os estados de sangramento nos inimigos mais uma vez no fim de cada turno. Ele será uma ótima adição ao baralho de vampiros, funcionando especialmente com Dettlaff van der Eretein, ajudando a preparar alguns dos alvos para a sua habilidade.
Comentários de desenvolvedor:
- Quanto mais unidades inimigas sangrar, melhor. Desta forma, a habilidade do Ancião aciona sangramento também fornecido por outras unidades além dele mesmo.
Sindicato
Cutelo
Anão - Rachacoroas
1 de poder, 2 de armadura, 11 de recrutamento
Intimidação.
Mobilização: faz surgir e usa Extorsão.
Aumenta a Intimidação desta carta em 1 para cada Rachacoroa adjacente.
Taxa 4: faz surgir Músculo do Cutelo nesta fileira.
O Cutelo sempre foi mais assustador na companhia de seus membros da gangue, algo que reflete em seu bônus de intimidação se usado ao lado ou entre unidades Rachacoroas. Mesmo quando está sozinho no campo de batalha, sua habilidade de Taxa pode rapidamente invocar aliados na forma de unidades de Músculo do Cutelo. O Cutelo é uma ótima adição a baralhos centralizados nos Rachacoroas, mas também será uma ótima adição a baralhos de crime, graças à habilidade de criação de Extorsão.
Salafrário Filho
Humano - Biltres
5 de poder, 10 de recrutamento
Mobilização: causa 6 de dano a uma unidade reforçada. Ganha uma moeda para cada ponto de dano em excesso.
Devoção: também ganha Insanidade.
Taxa 3: destrói uma unidade inimiga com 3 ou menos de poder.
Salafrário Filho é fiel a sua natureza: dar uma surra em algumas pessoas, ganhar algumas moedas, na ordem que você quiser. Desta vez, parece que ele está à procura de um desafio, pois sua habilidade só pode ser usada em unidades inimigas reforçadas. No entanto, caso algum de seus inimigos seja um problema, ele pode resolver tudo com a sua habilidade de Taxa. Ele ficará feliz em qualquer baralho do Sindicato que possa usar algumas remoções flexíveis e, com moedas o suficiente, poderá manter os adversários sob controle.
Comentários de desenvolvedor:
- Caso você consiga criar um baralho de devoção, é possível usar sua habilidade de taxa por um tempo sem moedas, pois ganhará insanidade.