Как проходит работа над звуковым дизайном игры?
Всё начинается на раннем этапе разработки, когда мы определяемся с тематикой и стилем нового дополнения, и понимаем, какую эстетику и персонажей хотим получить. Для начала весь отдел обдумывает, какие приёмы и наборы звуков мы будем использовать. Они должны не только подходить новому дополнению, но и соответствовать общей тематике каждой фракции. Мы стремимся к тому, чтобы звуковое сопровождение карт не выбивалось из общей картины и хорошо вписывалось в мир «Ведьмака».
На этом этапе мы также стараемся более чётко определить тип звуков, которые хотим записать. Непосредственно к разработке звука мы приступаем, когда в остальном карта уже готова. Чтобы звуковое сопровождение полностью совпадало с анимацией и визуальными эффектами, нам нужно сначала на всё это посмотреть. Кроме меня в команде есть ещё два звуковых дизайнера. Мы сами решаем, как распределить между собой премиальные карты: у кого-то лучше получается передать мрачную атмосферу, а кто-то может вдохновиться конкретной картинкой. К тому же у каждого из нас свой стиль, который лучше подходит той или иной карте.
Работая над звуковым сопровождением, мы хотим, чтобы каждая премиальная карта была как бы коротким рассказом из мира «Ведьмака». Взять, к примеру, Ютту ан Димун — на первый взгляд это просто воительница, проигравшая какой-то бой, но если вы прислушаетесь, то поймёте, что сражалась она с Геральтом. Это отсылка на задание из третьего «Ведьмака». У нас есть простор для творческого самовыражения, однако финальную версию звукового сопровождения должен одобрить весь отдел. Мы часто устраиваем собрания, чтобы послушать, что у кого получилось, обсудить соответствие наших работ общей эстетике дополнения и решить, что нам нравится, а что не очень. Мы всегда ставим качество на первое место, и порой нужный результат достигается со второй или третьей попытки.
Чем вы вдохновляетесь?
Нашим главным источником вдохновения остаётся серия игр «Ведьмак» — точнее, её внушительная звуковая база. Мы часто к ней возвращаемся, чтобы убедиться, что наши новые материалы стилистически не выбиваются из звуковой палитры, уже знакомой игрокам. Например, в случае с чудовищами мы не хотим использовать те же звуки, что были в третьем «Ведьмаке», однако и слишком далеко отойти от них не можем, чтобы не смущать тех, кто играл. Ещё мы часто заимствуем идеи из других игр и фильмов. Услышав где-нибудь интересный звук, я обязательно его запомню и вернусь к нему, когда решу, что его можно как-то вписать в разрабатываемый дизайн.
Я хочу особо подчеркнуть, как в нашем деле важна командная работа. Если кому-то из нас приглянётся отличная картинка или ещё что-нибудь вдохновляющее, мы обязательно покажем это в групповом чате и обсудим. Мы всё время делимся друг с другом идеями, и это приводит к удивительным результатам! Иногда получается что-нибудь забавное — так в игре появляются пасхалки. Возможно, вы уже заметили, что премиальные карты изредка издают какие-нибудь неожиданные звуки.
Из всех карт, для которых вы создавали звук, какая ваша любимая и почему?
Я работаю над игрой с самого начала, так что выбрать одну-единственную карту сложно... Пожалуй, Плотва. Это одна из моих ранних работ. С технической точки зрения она, может, и не особенно хороша, но создавать её было очень весело. Сперва я никак не могла придумать интересный звук для такого важного персонажа, так что решила отложить эту карту на потом. Идея пришла ко мне, когда я смотрела в интернете смешные видео с животными. По-моему, получилось здорово и забавно. Её звуковое сопровождение весьма иронично напоминает о классических багах с Плотвой в третьем «Ведьмаке».
Что, по-вашему, люди должны знать о звуковом дизайне карт?
Что он существует! Многие почему-то не обращают внимания на звуковое сопровождение карт — ну, есть оно и ладно. В каком-то смысле это даже комплимент: значит, карты звучат естественно и реалистично, раз игроки принимают звук как должное. Иллюстрации и анимации карт действительно прекрасны, но мало кто задумывается о том, как мы старались подобрать для них хороший звук. Всему отделу будет очень приятно узнать, что думают о нашей работе игроки.
С какими трудностями вы сталкиваетесь в работе над звуком?
Сложнее всего уложиться в срок. Мы записываем звук не только для карт, но и для многих других элементов игры. Чтобы всё успеть, надо следовать строгому расписанию. За годы разработки процесс явно улучшился, но всё-таки звуковой дизайн — дело творческое, загонять его во временные рамки получается не всегда. А ещё наша база карт сильно разрослась, и для очередного рыцаря на коне сложно придумать что-то новое. Мы всё чаще сталкиваемся с ситуацией, когда свежих идей не остаётся и приходится очень потрудиться, чтобы избежать повторов.
Бывало ли, что сэмпл использовался не так, как было изначально задумано?
Больше всего сюрпризов преподносят всякие чудища. Искать для карты подходящую основу приходится методом проб и ошибок. К примеру, рёв Гернихоры — это сильно обработанный крик ястреба, вместо Защитника леса рычит аллигатор, а в Дол Ду Локке вы вообще слышите верблюдов.
Какой звук используется в картах ГВИНТА чаще всего?
У нас в ходу много типичных «средневековых» сэмплов — лязг доспехов и звон мечей, например. Их обилие не так уж заметно, ведь они сливаются с фоном. А вот коротенькие вздохи, вскрики и выдохи давно стали неотъемлемой частью премиальных карт. Когда анимированные карты только появились, наша база записей была не так уж велика. Можно заметить, что некоторые давние персонажи вздыхают одними и теми же (или чуть изменёнными) голосами.
Со временем недостаток разнообразия становился всё заметнее, и мы принялись записывать новых людей. Вы удивитесь, но большая часть подобных звуков принадлежит нынешним или бывшим разработчикам ГВИНТА, согласившимся повздыхать и покричать для персонажей на премиальных картах.
Скажете что-нибудь игрокам напоследок?
Да! Мы читаем, что вы пишете на reddit и форумах, и делаем скриншоты всякий раз, когда видим что-нибудь про звук в игре. Хотим больше скриншотов!