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Dettagli carta

12

Ard Feainn

Resistenza.

Ordine: guarda le prime 2 carte in cima al tuo mazzo e scegline una da spostare in fondo al mazzo.

Se era un Agente, fornisce l'attributo Spia a un'unità nemica. Se era un Aristocratico, infligge Sanguinamento (2) a un'unità nemica.

Ogni volta che metti in gioco un Aristocratico, ripristina l'abilità Ordine.

Se questa carta è nel mazzo, quando metti in gioco un Aristocratico Oro viene richiamata sulla tua fila del combattimento corpo a corpo.

Il Grande Sole non proietta la sua luce su coloro che sono destinati ai bassifondi.

Resistenza: stato che permette a un'unità di restare in campo alla fine del round. Lo stato viene rimosso all'inizio del round seguente.
Nota: potenziamento e armatura non vengono conservati nel round successivo.
Ordine: abilità attivata manualmente dal giocatore. Le carte devono attendere 1 turno dalla loro messa in gioco prima di poter utilizzare questa abilità.
Spia: stato senza effetti particolari. Può essere usato da altre carte e abilità.
Sanguinamento: stato che danneggia di 1 l'unità alla fine del suo turno. Nota: i turni di Sanguinamento sono cumulabili e 1 turno di Sanguinamento annulla 1 turno di Vitalità. Sanguinamento ignora l'Armatura.
Richiamare: spostare automaticamente sul campo di battaglia (non è sinonimo di "mettere in gioco").
Prima fila: l'abilità può essere usata solo sulla fila del combattimento corpo a corpo.

12

Ard Feainn

Resistenza.

Ordine: guarda le prime 2 carte in cima al tuo mazzo e scegline una da spostare in fondo al mazzo.

Se era un Agente, fornisce l'attributo Spia a un'unità nemica. Se era un Aristocratico, infligge Sanguinamento (2) a un'unità nemica.

Ogni volta che metti in gioco un Aristocratico, ripristina l'abilità Ordine.

Se questa carta è nel mazzo, quando metti in gioco un Aristocratico Oro viene richiamata sulla tua fila del combattimento corpo a corpo.

Il Grande Sole non proietta la sua luce su coloro che sono destinati ai bassifondi.