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Detalles de la carta

12

Ard Feainn

Resistencia.

Orden: mira las 2 primeras cartas de tu baraja y elige una para moverla al último lugar.

Si era un agente, convierte una unidad enemiga en espía. Si era un aristócrata, causa sangrado a una unidad enemiga (2).

Cada vez que juegas un aristócrata, recarga la habilidad de orden.

Si está en la baraja, cuando juegas un aristócrata de oro, se invoca a tu fila cuerpo a cuerpo.

El Gran Sol no irradia su luz sobre aquellos destinados a las cloacas.

Resistencia: estado que permite a una unidad permanecer en el campo de batalla al final de la ronda, y luego desaparece.
Atención: la potenciación y la armadura no se mantienen en la siguiente ronda.
Orden: una habilidad que el jugador activa de forma manual. Las cartas con orden no se pueden usar durante 1 turno después de haberlas colocado en el campo de batalla.
Espía: estado sin efecto adicional. Lo pueden usar otras cartas y habilidades.
Sangrado: estado que inflige 1 de daño a la unidad al final de su turno. Atención: los turnos de sangrado pueden acumularse; 1 turno de sangrado cancela 1 turno de vitalidad. El sangrado no tiene en cuenta la armadura.
Invocar: mover automáticamente al campo de batalla (no se considera jugar).
Cuerpo a cuerpo: esta habilidad solo se puede usar cuando esté en la fila de combate cuerpo a cuerpo.

12

Ard Feainn

Resistencia.

Orden: mira las 2 primeras cartas de tu baraja y elige una para moverla al último lugar.

Si era un agente, convierte una unidad enemiga en espía. Si era un aristócrata, causa sangrado a una unidad enemiga (2).

Cada vez que juegas un aristócrata, recarga la habilidad de orden.

Si está en la baraja, cuando juegas un aristócrata de oro, se invoca a tu fila cuerpo a cuerpo.

El Gran Sol no irradia su luz sobre aquellos destinados a las cloacas.