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Détails de la carte

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Charpentières de marineHumain, Pirate

Déploiement : ajoutez 2 point(s) d'armure à une unité alliée. Si vous contrôlez un Vaisseau, ajoutez l'attribut Zèle à la présente unité.

Ordre : ajoutez 1 point(s) d'armure à une unité alliée.

Réutilisation : 1 tour(s).

Dans l'archipel, aucune profession n'est plus respectée que celle de charpentier de marine. Les pires bandits s'inclinent devant ces artisans pour savoir si tout va bien…

Déploiement : déclencher cette capacité lorsque la carte est jouée.
Armure : protège l'unité contre les dégâts. Cette valeur n'augmente pas votre score ou la force de l'unité.
Zèle : les unités disposant de capacités Ordre peuvent être utilisées au tour où elles sont placées sur le champ de bataille.
Ordre : capacité déclenchée manuellement par le joueur. Il faut attendre 1 tour après avoir placé une carte possédant un Ordre sur le champ de bataille pour pouvoir l'utiliser.
Réutilisation : nombre de tours avant qu'une capacité Ordre ou Gages puisse être déclenchée à nouveau.

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Charpentières de marineHumain, Pirate

Déploiement : ajoutez 2 point(s) d'armure à une unité alliée. Si vous contrôlez un Vaisseau, ajoutez l'attribut Zèle à la présente unité.

Ordre : ajoutez 1 point(s) d'armure à une unité alliée.

Réutilisation : 1 tour(s).

Dans l'archipel, aucune profession n'est plus respectée que celle de charpentier de marine. Les pires bandits s'inclinent devant ces artisans pour savoir si tout va bien…