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Détails de la carte

5

12

5
Usurpateur : empereurHumain, Soldat, Aristocrate

Voile.

Déploiement : générez un Agent secret sur chaque ligne ennemie et ajoutez-leur l'attribut Espion.

Zèle. Ordre : saisissez tous les Agents secrets espions.

Chaque fois qu'une unité ennemie reçoit l'attribut Espion, améliorez la présente unité de 1 point(s).

Deux choix seulement s'offraient à lui : laver le sang que ferait couler les ordres idiots qu'il recevait ou laver le sang de l'idiot en personne. Le choix fut on ne peut plus simple.

Voile : attribut empêchant l'unité de recevoir d'autres attributs.
Déploiement : déclencher cette capacité lorsque la carte est jouée.
Générer : ajouter une carte à la partie.
Espion : attribut sans effet supplémentaire. D'autres cartes et capacités peuvent s'en servir.
Zèle : les unités disposant de capacités Ordre peuvent être utilisées au tour où elles sont placées sur le champ de bataille.
Ordre : capacité déclenchée manuellement par le joueur. Il faut attendre 1 tour après avoir placé une carte possédant un Ordre sur le champ de bataille pour pouvoir l'utiliser.
Saisir : déplacer une unité ennemie vers la ligne opposée et lui ajouter l'attribut Espion. Si elle possède déjà l'attribut Espion, celui-ci est supprimé à la place.

5

12

5
Usurpateur : empereurHumain, Soldat, Aristocrate

Voile.

Déploiement : générez un Agent secret sur chaque ligne ennemie et ajoutez-leur l'attribut Espion.

Zèle. Ordre : saisissez tous les Agents secrets espions.

Chaque fois qu'une unité ennemie reçoit l'attribut Espion, améliorez la présente unité de 1 point(s).

Deux choix seulement s'offraient à lui : laver le sang que ferait couler les ordres idiots qu'il recevait ou laver le sang de l'idiot en personne. Le choix fut on ne peut plus simple.