Letztes Jahr haben wir einige visuelle Änderungen bei GWENT eingeführt. Eine neue Münzwurf-Ansicht wurde hinzugefügt und die Anführermodelle wurden von ihren Fähigkeiten losgelöst, damit Spieler mehr Freiheit hatten und die Anführermodelle wählen konnten, die ihnen gefielen (auch wenn sie die dazugehörige Fähigkeit nicht mochten).
Durch diese beiden Änderungen wurden die „Anführerkarten“ – also die Illustrationen, die den Anführer darstellten – überflüssig, weshalb wir sie aus dem Spiel entfernt hatten.
Aber Moment! Das waren ja trotzdem keine schlechten Bilder! Außerdem haben einige von euch sich gewünscht, dass die Illustrationen irgendwann wiederkommen sollten.
Das ist jetzt geschehen! Wir freuen uns sehr, diese Illustrationen im Rahmen von 12 neuen Karten zurückzubringen, die in Update 8.3 ins Spiel kommen.
Werfen wir mal einen ausführlichen Blick auf jede dieser neuen Karten.
Mensch – Adlige
Stärke 3, Rekrutierungskosten 9
Einsatz: Ersetze deine Anführerfähigkeit durch eine Basiskopie der Anführerfähigkeit deines Gegners.
Anna ist gerissen und kann die Stärke ihres Gegners gegen ihn einsetzen – was natürlich typisch Nilfgaard ist. Ihre Fähigkeit erlaubt es dir, die Anführerfähigkeit einer anderen Fraktion als deiner eigenen zu benutzen, was für interessante Interaktionen und unter den richtigen Umständen für spektakuläre Ergebnisse auf dem Spielbrett sorgen kann.
Entwicklerkommentare:
Was an dieser Fähigkeit so viel Spaß macht:
- Du kannst sie einsetzen, nachdem du deine Anführerfähigkeit benutzt hast.
- Sie funktioniert unabhängig davon, ob dein Gegner seine Anführerfähigkeit bereits benutzt hat.
- Sie kann "Assimilieren" auslösen (d. h. Dana, Arnjold etc.).
- Ihre Benutzung ist nicht vorhersehbar (in jedem Spiel kann sie andere Konsequenzen haben, abhängig von dem Anführer, den dein Gegner spielt).
Mensch – Adliger
Stärke 7, Rekrutierungskosten 11
Einsatz: Ziehe eine Karte, dann lege eine Karte von deiner Hand ganz unten in dein Deck.
Wann immer dein Gegner eine Einheit ausspielt, gib ihr Spionage.
Hingabe: Ergreife am Ende deines Zuges eine zufällige Spionage-Einheit mit einer Stärke von 1.
Der Kaiser war schon immer stolz darauf, wie gut sein Spionagenetzwerk funktioniert. Dabei ist er so unglaublich überzeugend, dass er allen Einheiten, die dein Gegner spielt, den Statuseffekt "Spionage" verleiht. Da der Kaiser Loyalität zu schätzen weiß, verleiht er dir zusätzlich die Fähigkeit, kleinere Einheiten zu ergreifen, wenn du die Voraussetzungen für "Hingabe" erfüllst. Er fühlt sich besonders zu Hause in Decks, die viel mit Statuseffekten oder Verschwörung arbeiten.
Entwicklerkommentare:
- "Hingabe" ist ein Schlüsselwort, mit dem wir weiterhin viel herumspielen wollen.
- Ermöglicht ein proaktives Spiel, da Verschwörungskarten dadurch mehr Wert haben.
- Funktioniert sehr gut mit Karten wie der Durstigen Dame.
- Sein Einsatz ist gut für Folgendes: dein Deck ein wenig vor Blockaden zu bewahren, Synergie mit Schneeglöckchen, hilft allgemein gegen den Mangel an Karten wie Oneiromantie
- Definitiv eine coole passive Fähigkeit, mit der du dir die ganzen Spionageagenten mit Stärke 1 zurückholen kannst, die du wahrscheinlich ausspielst.
Mensch – Krieger
Stärke 3, Rekrutierungskosten 11
Veteran.
Einsatz, Blutdurst 2: Ziehe eine Karte und verwirf dann eine Karte.
Wann immer du eine Skellige-Einheit in deinem Zug verwirfst, rufe sie aus deinem Friedhof in diese Reihe herbei. Zähler: 2.
Hingabe: Dies funktioniert auch, wenn eine Skellige-Einheit während deines Zuges auf den Friedhof kommt.
Eist sorgt dafür, dass seine Kumpanen immer wieder zurückkommen, wodurch er gute Unterstützung für Skellige-Decks bietet, die viel verwerfen. Seine Hingabe-Fähigkeit hilft dir nicht nur dabei, mehr Punkte aufs Schlachtfeld zu bringen, sondern erlaubt es dir auch, einige der Fähigkeiten deiner Einheiten ein zweites Mal zu benutzen, was dir viele originelle Spielzüge ermöglicht.
Entwicklerkommentare:
Was ihr über Eist wissen solltet:
Wenn "Hingabe" aktiv ist und du "aus Versehen" eine deiner eigenen Einheiten zerstörst (wie Blaujung), dann kommt er wieder für Nachschlag zurück.
Durch den Zähler kann dieser Effekt nur zweimal ausgelöst werden (auch bei Hingabe).
Dadurch haben wir also eine weitere Karte, bei der Blutdurst wichtig ist, bevor sie ihren vollen Effekt entfalten kann.
Mensch – Pirat
Stärke 7, Rekrutierungskosten 10
Einsatz: Gib 3 Piraten oder Schiffen auf deiner Hand 2 Rüstung.
Wann immer du einen Piraten oder ein Schiff neben Crach ausspielst, füge dieser Einheit sowie der gegnerischen Einheit mit der niedrigsten Stärke Schaden in Höhe der Stärke der jeweils anderen Karte zu.
Crach hatte schon immer seinen Spaß am Plündern und Rauben und passt somit perfekt in Piratendecks. Er beschützt seine Mitstreiter zuerst und dann lassen sie es im Kampf gegen die Gegner so richtig ... na ja, krachen. Wenn die Gegner das überleben, hat Skellige viele Mittel und Wege, um ihnen den Rest zu geben oder durch Blutdurst von dem Schaden zu profitieren.
Entwicklerkommentare:
Sein Einsatz sorgt für ein paar gute Kombinationen, indem er noch zu spielende Piraten und Schiffe vor seiner passiven Fähigkeit schützt.
Außerdem kann er benutzt werden, um bei Einheiten wie dem Schreckensrotte-Axtträger und dem Gerüsteten Drakkar "Ungeschützt" auszulösen.
Zwerg
Stärke 6, Rekrutierungskosten 11
Einsatz: Erhalte 1 Rüstung für jeden Zwerg auf deiner Hand.
Barrikade: Verbessere am Ende deines Zuges alle Zwerge mit Rüstung in dieser Reihe um 1.
Zwerge und Rüstung sind eine gute Kombination. Brouver belohnt deine robusten, gepanzerten Einheiten jede Runde, wenn du die Voraussetzungen für Barrikade erfüllst. Als starke Stammeskarte bietet er viele Vorteile für Decks, die auf Zwergen basieren.
Entwicklerkommentare:
Zwerge liegen schon seit einiger Zeit hinter den anderen Stämmen und wir haben in den jüngsten Updates versucht, sie langsam ein wenig stärker zu machen. Vielleicht haben sie einfach bloß auf Brouvers Rückkehr gewartet.
Elf
Stärke 6, Rekrutierungskosten 10
Einsatz: Verwandle all deine enthüllten Fallen in Elfen-Eliteschützen.
Hingabe: Verwandle außerdem deine anderen Artefakte.
Eldain war schon immer ein großer Fan von Fallen und diese Vorliebe haben wir auch beim Design seiner Fähigkeit berücksichtigt. Diese Karte ist sehr mächtig in Decks, die viel mit Fallen arbeiten, da sie sie immer in Punkte umwandeln – egal, ob sie treffen oder nicht.
Entwicklerkommentare:
GWENT-Veteranen erinnern sich sicherlich noch daran, dass dies die alte Anführerfähigkeit "Scharfschützenhinterhalt" ist. Wir finden, dass sie aufgrund der verringerten Flexibilität besser als Karte statt als Anführerfähigkeit funktioniert, wobei die Hingabe sicherlich sehr verlockend ist.
Mensch
Stärke 7, Rekrutierungskosten 12
Wenn du das erste Mal in einer Runde eine Bronzeeinheit auf deiner Seite des Spielbretts verbesserst, generiere eine einfache Kopie von ihr ganz unten in deinem Deck.
Hingabe: Verbessere außerdem die generierte Kopie um 1.
Foltest kann in jedem Zug seine Armee vergrößern. Mit nur ein paar Einheiten, die Kopien von sich selbst aus dem Deck hervorrufen können, kann es ziemlich schnell ziemlich voll werden. Wenn es dir gelingt, ein Deck um "Hingabe" herum aufzubauen, kannst du es zusätzlich auch mit Verbesserungen versuchen und somit von Foltests zweiter Fähigkeit profitieren.
Entwicklerkommentare:
- Karten, die ganz unten ins Deck gelegt werden, sollten keinen Einfluss auf zukünftiges Ziehen haben.
- Kommandos-Wahnsinn, Graues Fähnlein, Cintrischer Ritter
- Mehr Ziele für heftige finale Hiebe von Erland
Mensch
Stärke 7, Rüstung 2, Rekrutierungskosten 10
Inspiration: Verringere am Ende deines Zuges den Zähler um 1.
Zähler: 3
Wenn der Zähler 0 erreicht, verbessere alle verbündeten Einheiten um 1.
Meve hat ihre Schachzüge schon immer sehr gründlich geplant und sie wird dafür sorgen, dass du das ebenfalls tust. Sie kann in Decks, die mit großen Scharen von Einheiten arbeiten, bedeutende Verbesserungen erzielen, aber wie groß diese ausfallen, hängt von deinem Timing und der Reihenfolge deiner ausgespielten Karten ab. Rüstung 2 hilft Meve dabei, so lange auf dem Schlachtfeld zu bleiben, bis sie letztendlich ihren Effekt auslösen kann.
Vampir
Stärke 6, Rekrutierungskosten 10
Einsatz: Generiere in einer gegnerischen Reihe für 1 Zug Blutmond. Erhöhe die Dauer um 1 für jeden benachbarten Vampir.
Befehl: Füge einer gegnerischen Einheit durch Bluten 1 Schaden zu.
Todesstoß: Generiere ein Ekimma in dieser Reihe.
Abklingzeit: 1
Detlaff führte schon immer gerne Horden von Vampiren an. Daran hat sich in letzter Zeit auch nichts geändert, weshalb diese neue Version von ihm Blutmond generiert, der Vampire verbessert und länger anhält, wenn du ihn neben ein paar seiner blutsaugenden Freunde ausspielst. Detlaff kann außerdem deine Armee vergrößern, weil er bei Todesstoß Ekimmen generiert. Du solltest nur darauf achten, dass du ein paar Möglichkeiten zur Verfügung hast, um bei gegnerischen Einheiten Bluten auszulösen, damit er auch jemanden zum Beißen hat.
Entwicklerkommentare:
Das Generieren von Blutmond erschafft nicht automatisch Ekimmen, anders als bei der Karte "Roter Fluch".
Die maximale Anzahl an Zügen mit Blutmond, die hierdurch erschaffen werden können, ist 3.
Achte darauf, seinen Befehl dazu zu verwenden, blutenden gegnerischen Einheiten den Rest zu geben und 3 zusätzliche Punkte mit einem Ekimma einzusacken.
Vampir
Stärke 5, Rekrutierungskosten 12
Einsatz: Bewirke bei einer gegnerischen Einheit Bluten (4).
Bewirke am Ende deines Zuges Bluten (2) bei einer zufälligen gegnerischen Einheit ohne Bluten.
Hingabe: Löse am Ende deines Zuges außerdem Bluten bei gegnerischen Einheiten aus.
Der Unsichtbare macht sehr schnell das, was er am besten kann: Einheiten ausbluten lassen. Wenn du außerdem noch die Voraussetzungen für seine Hingabe besitzt, kann er den Schaden durch Bluten noch mal verstärken, indem er am Ende jeder Runde den Statuseffekt "Bluten" bei gegnerischen Einheiten ein weiteres Mal auslöst. Er eignet sich perfekt für jedes Vampirdeck und funktioniert besonders gut mit Dettlaff van der Eretein zusammen, indem er diesem Ziele für seine Fähigkeit liefert.
Entwicklerkommentare:
Je mehr Einheiten bluten, desto besser, denn die Fähigkeit des Unsichtbaren wird auch bei Bluten ausgelöst, das von anderen Karten als ihm verursacht wurde.
Zwerg – Kronenspalter
Stärke 1, Rüstung 2, Rekrutierungskosten 11
Einschüchtern.
Einsatz: Generiere und spiele Erpressung aus.
Erhöhe den "Einschüchtern"-Wert der Karte um 1 für jeden benachbarten Kronenspalter.
Gebühr 4: Generiere Hackers Schläger in dieser Reihe.
Hacker war schon immer furchteinflößender in der Gesellschaft anderer Gangmitglieder, was sich hier in seiner Verbesserung im Einschüchtern zeigt, wenn er neben oder zwischen anderen Kronenspalter-Einheiten ausgespielt wird. Auch wenn er auf dem Schlachtfeld allein zu sein scheint, kann er durch seine Gebühr-Fähigkeit schnell ein paar Freunde in der Form von Hackers Schlägern hinzu holen. Hacker passt besonders gut in Decks, die sich um Kronenspalter drehen, aber er macht sich auch nicht schlecht in Verbrechensdecks dank seiner Einsatz-Fähigkeit, die Erpressung generiert.
Mensch – Aufreißer
Stärke 5, Rekrutierungskosten 10
Einsatz: Füge einer verbesserten gegnerischen Einheit 6 Schaden zu. Erhalte pro zusätzlich zugefügten Schadenspunkt eine Münze.
Hingabe: Erhalte außerdem Wahnsinn.
Gebühr 3: Zerstöre eine gegnerische Einheit mit max. 3 Stärke.
Hurensohn Junior bleibt sich selbst wie immer treu. Ein paar Leute grün und blau schlagen, eine Runde Geld einsacken – die Reihenfolge ist dabei egal. Dieses Mal wünscht er sich wohl eine Herausforderung, da seine Fähigkeit nur verbesserte gegnerische Einheiten betreffen kann. Aber wenn die schwächeren Gegner doch mal zum Problem werden, kann er sie mit seiner Gebühr-Fähigkeit ganz leicht ausschalten. Er fühlt sich in jedem Syndikat-Deck wohl, das flexible Optionen für die Kartenentfernung gebrauchen kann, und mit genug Münzen kann er die Scharen gegnerischer Einheiten in Schach halten.
Entwicklerkommentare:
Wenn du es schaffst, ein Deck mit "Hingabe" zu erstellen, kannst du seine Gebühr-Fähigkeit sogar ein wenig ohne Münzen benutzen, da die Karte Wahnsinn erhält.