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Détails de la carte

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1

7

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Herkja DrummondHumain, Guerrier

Voile. Zèle.

Ordre (Combat rapproché) : répartissez aléatoirement 3 point(s) de dégâts entre les unités ennemies d'une ligne.

Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, infligez 1 point(s) de dégâts à une unité ennemie aléatoire.

Elle demeura fidèle envers son clan et son père, le Jarl, jusqu'au bout.

Voile : attribut empêchant l'unité de recevoir d'autres attributs.
Zèle : les unités disposant de capacités Ordre peuvent être utilisées au tour où elles sont placées sur le champ de bataille.
Ordre : capacité déclenchée manuellement par le joueur. Il faut attendre 1 tour après avoir placé une carte possédant un Ordre sur le champ de bataille pour pouvoir l'utiliser.
Combat rapproché : cette capacité ne peut être utilisée que sur la ligne de combat rapproché.

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Herkja DrummondHumain, Guerrier

Voile. Zèle.

Ordre (Combat rapproché) : répartissez aléatoirement 3 point(s) de dégâts entre les unités ennemies d'une ligne.

Au terme de votre tour, si la présente unité n'a pas utilisé sa capacité Ordre, infligez 1 point(s) de dégâts à une unité ennemie aléatoire.

Elle demeura fidèle envers son clan et son père, le Jarl, jusqu'au bout.