Перед вами вторая статья из серии «Игровой дизайн ГВИНТА». Время от времени мы будем подробно рассказывать о значимых понятиях из игры и тонкостях игрового дизайна. Если хотите, чтобы мы написали статью на какую-то конкретную тему, дайте знать.
ГВИНТ всегда отличался тем, что разработчики стремились улучшить игровой баланс и активно совершенствовать игровые механики. Сегодня мы обсудим ежемесячные обновления, которые задают ритм игре и вызывают регулярные дискуссии в сообществе. Зачем их выпускают и как создают?
Вначале придётся немного отвлечься и разобраться в том, что такое метаигра. Возможно, вы где-то читали, что META — это англоязычный акроним, который расшифровывается most efficient tactics available, что переводится как «самая эффективная из доступных тактик». Это объяснение появилось благодаря созвучию с греческой приставкой «мета», означающей «вне» — именно такое значение она имеет в слове «метаигра». Метаигровые взаимодействия происходят вне обозначенных правил игры. Например, когда игрок высмеивает противника, пытаясь сбить его с толку. Другой пример из ГВИНТА: когда осталась последняя карта, которая явно ничем не поможет, игрок намеренно тянет время и использует реплики лидера в надежде, что противник сдастся.
Чаще термин «метаигра» используют отдельно. Под ним понимают то, как именно в определённое время играет то или иное сообщество. С первой частью всё понятно: с течением времени люди находят новые стратегии, приспосабливаются к старым и в целом совершенствуются, даже если в самой игре ничего не меняется.
Разберёмся со второй: при чём здесь сообщество. Представьте, что речь о карточной игре с настоящими бумажными картами. Раз в неделю вы ходите играть куда-нибудь в клуб или антикафе, где по выходным собираются десять-двадцать человек. Из них больше половины играет для развлечения и предпочитает эффектные стратегии, четверть относится к игре серьёзно, а остальные любят эксперименты или не желают расставаться с любимой колодой. Конечно, можно почитать обсуждения недавних международных турниров и собрать «оптимальную» колоду, но чтобы достичь успеха среди игроков именно этой компании, вам придётся приспосабливаться к тому, как играют именно они. Например, если вы знаете, что один из игроков постоянно играет «Геральта из Ривии» и другие карты, уничтожающие сильные отряды, против него можно собрать колоду на заспаме. Пусть ваша стратегия не идеальна, зато в вашей ситуации она принесёт лучший результат. Такое явление Фрэнк Ланц называет Donkeyspace — вот статья об этом на английском языке.
Интернет предлагает гораздо больше свободы, особенно когда игра автоматически подбирает противников, поэтому в цифровых играх этот эффект менее заметен, но всё же есть. Один из ярких примеров — первые международные турниры по League of Legends. Европейцы и американцы играли на разных серверах, так что и метаигра в их сообществах сложилась разная: это касалось распределения ролей и выбора чемпионов. Первые матчи показали, что европейский подход более эффективен, и постепенно различия между регионами сгладились. Здесь интересно вот что: оба сообщества разговаривали на английском и обсуждали игру на одних и тех же площадках (reddit, игровой форум и т. д.), но всё равно играли по-своему.
Ещё можно вспомнить искусственный интеллект OpenAI на базе нейросети и DotA. Обычно в играх жанра MOBA принято делить ресурсы между участниками в зависимости от их роли. OpenAI старался равномерно распределять золото между бойцами, чтобы все могли хорошо показать себя в сражении. Конечно, у ИИ непревзойдённая координация, он развивается медленно и последовательно, а значит, вряд ли придумает метаигру, подобную человеческой. И всё же возникает вопрос: раз ИИ побеждает, значит это верный подход? Ведь в Starcraft II игроки переняли у нейросетевого ИИ AlphaStar привычку отправлять на базы толпы рабочих — это снижает эффективность, зато базам проще выстоять при вражеской атаке.
Здесь я хочу подчеркнуть главное свойство метаигры: она во многом субъективна. Метаигра формируется на основе впечатлений игроков — на них влияют противники, сообщество, знаменитые игроки, личные предпочтения и многое другое. Конечно, фактическое состояние игры тоже имеет значение, но метаигра почти всегда представляет собой мнение игроков о том, как играть лучше всего. И потом, сообщество в интернете далеко не однородно. То, кого для вас подберёт игра, зависит от вашего ранга, часового пояса и привычек. А когда вы формируете мнение об игре, на вас влияет не только языковой барьер, но и то, чьи трансляции вы смотрите и на каких площадках обсуждаете игру. Вспомним те же мета-отчёты: хотя их создают игроки из похожих сообществ, списки колод и мнения об игре оказываются разными.
Теперь я наконец могу объяснить, зачем вводятся правки баланса: для того, чтобы игрокам было приятнее играть. Баланс — это не цель, а средство её достижения.
Проще всего обеспечить баланс с помощью симметрии: когда всем игрокам всегда доступны одни и те же варианты, проблем с балансом быть не может. Однако асимметричный игровой процесс более популярен, он позволяет играть снова и снова, не теряя интереса. За это приходится платить: разработчики вынуждены всё время уравновешивать шаткий баланс.
Также нужно учитывать, что баланс мало говорит об игровом процессе. Представьте себе метаигру из трёх колод, где сложилась ситуация типа «камень-ножницы-бумага». В плане шансов на победу игра сбалансирована, но если вы заранее знаете, победа вас ждёт или поражение, играть неинтересно. Вместо этого мы стараемся уравновесить различные варианты матчей, чтобы игроки как можно реже чувствовали несправедливость — впрочем, учесть абсолютно все варианты сложно. Даже если матч справедливый, не факт, что играть вам понравится. Победа в матче, исход которого как будто от вас не зависел, вряд ли принесёт удовольствие, а поражение после напряжённой борьбы бывает даже приятным. Подобная проблема возникла со старой версией карты «Алхимик Школы Змеи». Сама по себе она была не особенно мощной, но игроков раздражало, что её можно сыграть один дополнительный раз с помощью карты «Гортур Гваэд».
Обычно нас волнует, что пользователи думают об игре и как воспринимают новые правки. Возьмём условную игровую способность: на бумаге она выглядит излишне мощной, а сообщество, напротив, считает её недостаточно эффективной. Если разработчики её ослабят, игроки только удивятся. Мы нередко замечаем, что наши данные о силе тех или иных карт не соответствуют впечатлениям игроков. Впрочем, использование данных в балансировке игры — это сложная тема, которой можно посвятить отдельную статью.
Не всегда понятно даже, пора ли править баланс. Если разработчики будут вмешиваться каждый раз, когда игроков что-то не устраивает, рано или поздно сообщество разучится приспосабливаться и перестанет искать решения самостоятельно. Чтобы оценить, как игроки воспринимают нововведение, порой достаточно подождать: со временем они разберутся и придумают новые стратегии. Один из самых показательных наших провалов связан с усилением карты «Наставник Школы Змеи» в обновлении 8.2. Готовое обновление попадает в игру не сразу, и когда через 10 дней усиление появилось, игроки уже разобрались, что делать с этой картой. Часто игроки хотят, чтобы баланс менялся как можно реже, особенно если речь идёт о боевых соревновательных играх. В них, как правило, крупные правки баланса попадают в обновления очень редко, поскольку могут полностью изменить ощущения от персонажа или технику игры за него. Конечно, подобные игры достаточно сильно отличаются от ККИ. Общее правило такое: чем сильнее исход игры зависит от решений игрока, тем лучше игроки могут приспособиться и тем больше времени им для этого нужно.
В общем, если игра меняется слишком быстро, то игроки не будут за ней успевать, а если слишком медленно, то им будет скучно. Вот только понятие о скорости у всех разное — так что разработчикам сложно достичь идеала.
Всё это подводит нас к следующей теме: сообщества не монолитны. Участники одной и той же группы часто высказывают совершенно противоположные мнения, и разработчики не могут понять, какое из них считать верным (часто такого мнения не существует, потому что каждый прав по-своему). Даже если сообщество вроде бы достигло согласия по какому-то вопросу, мы не знаем, сколько игроков действительно придерживаются того же мнения. Известно, что громче всего люди высказывают недовольство. Жалобы на ту или иную проблему баланса могут отражать мнение сообщества и даже влиять на точку зрения других игроков, но всегда найдутся те, кого всё устраивает — просто они не видят нужды об этом заявлять. И если внести правки, жаловаться начнут уже те, у кого прежде всё было нормально.
Возникает вопрос: надо ли что-то предпринимать, если одна часть сообщества терпеть не может ту или иную колоду или фракцию (привет Нильфгаарду!), а другая, наоборот, любит? Иногда ответ очевиден: играть очень сильными картами бывает весело, но игра в целом становится хуже. В иных ситуациях всё не так просто. Как говорят философы, если пытаться угодить каждому, в итоге все останутся недовольны.
Если вас злит какая-то колода или стратегия, помните, что у неё наверняка есть и поклонники. Именно поэтому мы стараемся не перегибать палку с ослаблением карт. Во-первых, кого-то такое изменение непременно расстроит, а во-вторых, если колода исчезнет, то пострадает игровое разнообразие.
Впрочем, мы не всегда достигаем нужного эффекта и с осторожностью ослабляем карты. Игроки чутко воспринимают изменения. Если сильно ослабить карту, от неё могут отказаться, даже если она по-прежнему достаточно сильна. В League of Legends бывали любопытные случаи: разработчики объявляли, что ослабят того или иного чемпиона, а внести изменения забывали, при этом игроки всё равно начинали реже выбирать этого чемпиона, а частота побед за него снижалась. Чтобы ослабленную карту снова оценили, нужно время. Когда мы ослабили карту «Вий» в обновлении 8.2, он вновь начал появляться в играх только спустя пару месяцев.
Бывает и наоборот. Если ослабление показалось игрокам незначительным, они не уберут карту из колод, хоть и будут побеждать чуть реже. Хороший тому пример — увеличение стоимости найма. Если карта стала дороже, большинство решит заменить какую-нибудь бронзовую карту на что-то подешевле. Да, колода от этого станет слабее и процент побед с ней в долгосрочной перспективе немного уменьшится. Это важно, ведь в ГВИНТЕ карта считается очень сильной, если приводит к победе в 55–56% случаев. Но это лишь статистика, на восприятие карты игроком она почти не влияет.
В то же время изменение стоимости одной карты не раз играло в мете огромную роль. До обновления 8.2 карту «Макси ван Деккар» обходили стороной, а когда она стала дешевле, её начали включать во все серьёзные колоды. После того как в версии 9.0 подорожала карта «Эйст Тиршах», все перестали играть за воинов. И таких примеров много.
Ещё любопытный случай вышел со способностью лидера «Джекпот». В версии 9.0 мы изменили её принцип действия. Тогда она увеличивала максимальную стоимость найма в колоде на 16 единиц, и о других способностях Синдиката практически все забыли. В версии 9.1 её бонус к стоимости найма уменьшился на 1 единицу — она стала появляться немного реже. А в версии 9.2 бонус уменьшился ещё на 2 единицы, и «Джекпот» исчез совсем. А после ослабления «Бура» в версии 9.4 он вернулся и снова стал самой популярной способностью лидера. «Цена могущества» тогда не особенно повлияла на Синдикат — просто изменилось восприятие этой способности. Возникает вопрос: а если бы «Джекпот» сразу давал такой скромный бонус к стоимости найма, 13 или даже 12 единиц, стали бы игроки его брать?
Предсказать, как повлияют изменения на масштабную взаимосвязанную систему, очень сложно, а учесть при этом восприятие игроков — и подавно.
Если мы даже незначительно ослабим карту, её начнут воспринимать совершенно иначе, а вот с усилением всё наоборот. Обычно мы делаем слабее мощные колоды, которые часто встречаются в игре, так что игроки понимают, как это изменение повлияет на них. А вот усиливаем мы обычно те архетипы, которыми играют редко или вообще не играют. Игроки не знают, стоит ли брать эти карты в колоду, и если усиление кажется малозначительным, большинство не станет тратить силы.
Именно поэтому в последнее время мы стараемся усиливать не отдельные карты, а архетипы. За счёт этого мы не только вносим более значительные изменения, но и группируем их так, чтобы игрокам точно захотелось попробовать обновлённые карты в действии. На какое-то время эти архетипы обретают популярность. Даже если выяснится, что они по-прежнему слабоваты, игроки ненадолго о них вспомнят, а мы сможем понять, как усилить их в будущем. Правда, иногда такой подход вынуждает нас откладывать важные изменения на потом и вносить их вместе с другими, чтобы они повлияли на игру ещё сильнее и ещё больше порадовали игроков.
В завершение этой статьи о балансе и восприятии отмечу: то, что мы учитываем восприятие игроков, не значит, что игроки всегда правы. В статье приведено много примеров того, как на восприятие влияют предубеждения, но сейчас я хочу поговорить об одном из основных принципов дизайна игр: игроки прекрасно осознают, что им не нравится, однако не могут сформулировать причину и предлагают неудачные решения. Неудивительно, ведь это и правда сложно понять. Нам и самим случается ошибаться — недаром в дизайне игр так важна самокритика.
Вот один из самых знаменитых примеров в видеоиграх. В Wolfenstein: Enemy Territory пистолет-пулемёт Томпсона, доступный при игре за антигитлеровскую коалицию, считался сильнее аналогичного оружия нацистского блока, хотя в коде игры между ними вообще не было разницы. Данные указывали на то, что с этим оружием игроки управляются лучше, чем с аналогичным. Как выяснилось, часть проблемы была в более мощном звуковом эффекте. С ним пистолет-пулемёт казался круче, игроки чувствовали себя увереннее, а значит играли лучше. Разработчики выбрали звуковой эффект попроще, и проблема практически исчезла.
Мы часто получаем от поклонников ГВИНТА предложения, которые ничего не решат или приведут к новым проблемам. Так, после выхода карты «Мильва: лучница» с обновлением 9.6 нас просили добавить ей преданность. Во-первых, это бы повлияло лишь на некоторые колоды, причём не самые сильные. Во-вторых, мы бы сильно ограничили возможность добавлять Мильву в разные колоды, чего бы нам не хотелось. В-третьих, игроки, чьи противники играют Мильву, не стали бы воспринимать её иначе: им обычно без разницы, чем пришлось пожертвовать противнику, они оценивают лишь саму карту. (Подробнее эту тему мы обсудим в другой раз).
Ещё нам советовали дать более эффективные инструменты контроля разным архетипам вроде Дикой Охоты или краснолюдов, или колодам со «Священным братством». Были и просьбы добавить всем фракциям карты для очищения. Да, возможно, на какое-то время эти новшества сделают архетипы популярнее. Однако мы стремимся сохранить самобытность фракций и архетипов — раз у них есть сильные места, значит, должны быть и слабые. У нас не всегда успешно это получалось, ведь раньше мы часто давали всем фракциям похожие инструменты. Мы работаем над этим, ведь чем больше в игре разнообразных колод, тем она интереснее. Впрочем, создавать архетипы из-за этого становится всё сложнее, и порой нам приходится по несколько раз менять их особенности.
Эти причины и принципы дизайна игр, описанные в статье, объясняют, почему мы не всегда меняем способности карт напрямую. Нам встречаются разные, порой противоречащие друг другу мнения. Ознакомившись с ними, мы решаем, что и когда менять, и нужно ли вообще что-то предпринимать. Всё это мы делаем для того, чтобы игра стала как можно лучше и увлекательнее.
— Жан Окье, геймдизайнер