Alchimia
Fazione — Nilfgaard
Comandante tipico — Jan Calveit
Carte da tenere a mente — Witcher della scuola della Vipera, Novizio di Vicovaro, Birra di Mahakam, Unguento
La sinergia di questo mazzo ruota attorno ai Witcher della Scuola della Vipera. Queste unità fanno danno per ogni singola carta Alchimia presente nel mazzo iniziale. È possibile dunque imbastire un mazzo denso di carte Alchimia per far si che quest Witcher infliggano danni mostruosi. Il novizio di Vicovaro vi permette di vedere due carte casuali dal vostro mazzo, giocarne una, e carte come la Birra di Mahakam che vi permette di potenziare un’unità su ogni fila. Unguento ti permette di resuscitare una carta bronzo con cinque di forza o meno e dunque rimane in piena sinergia con unità come i Witcher della Vipera o i Novizi di Vicovaro. Questo permette di potenziare le proprie unità mentre si danneggiano, e potenzialmente uccidono, i nemici.
Macchine del Barone
Fazione — Regni Settentrionali
Comandante tipico — Re Henselt
Carte da tenere a mente — Ariete, Mastro d’assedio, Barone Sanguinario, Stendardo Grigio
Questo mazzo ruota attorno all’utilizzo di macchine e causare danni e uccidere le unità nemiche. Possono essere usate anche altre macchine, ma l’Ariete risulta essere una soluzione piuttosto standard. Infligge danni ad un’unità e, qualora questa muoia, può infliggere ulteriori danni ad un’altra. Questa meccanica è perfetta contro “orde” di piccole unità. Il suo danno è anche aumentato quando viene schierato vicino ad una carta con l’etichetta Presidiante. Parlando di unità Presidianti, il Mastro d’assedio permette di curare una delle tue macchine e riutilizzarne l’effetto dell’abilità. Questo ovviamente conviene molto sugli Arieti che possono cosi danneggiare nuovamente i nemici e infliggere eventualmente ulteriori danni. Henselt può dunque mirare una macchina o un alleato Kaedweni schierata e giocarne tutte le copie dal mazzo. Ciò rende l’Ariete ed il Mastro d’assedio possibili target per Henselt. Inoltre, può significare che quando si gioca Henselt, si possa infliggere danni e uccidere molte unità in un breve lasso di tempo. Il terzo round vede tipicamente il Barone Sanguinario in gioco. Questa unità diventa più forte per ogni carta avversaria che distruggerete. Così, dopo aver ucciso molte unità con le proprie macchine, il Barone è un’ottima mossa finale per l’ultimo round.
Bisogna menzionare anche lo Stendardo grigio. Questa unità esce dal vostro mazzo qualora il vostro avversario avesse un vantaggio di oltre 20 punti. I giocatori di macchine spesso cercano di utilizzarlo per giocare il vostro vantaggio carte (Thaler), cercando di fargli avere 20 punti di vantaggio. Questa azione attiverà lo Stendardo Grigio per farlo uscire dal mazzo, assottigliando il gap e accorciare il suo mazzo. Visto che viene giocato automaticamente, lo Stendardo Grigio non è la carta che volete avere in mano. Tenetelo a mente durante il mulligan.
Spadoni
Fazione — Skellige
Comandante tipico — Crach an Craite
Carte da tenere a mente — Spadoni An Craite, Dimun: nave leggera, Vestale di Freya, Dimun: Corsaro
Spadoni è un mazzo che ruota attorno, come suggerisce il nome, agli Spadoni An Craite. Questa unità guadagna due punti forza ogni due turni se danneggiata. Questa carta può essere combinata con la nave leggera Dimun. La nave leggera danneggia l’unità alla sua destra, e si potenzia di due. Dunque, se mettete una nave leggera di fianco ad una carta Spadone, potete mettere in piedi un sistema per cui danneggiando le vostre unità (Spadoni) li potenzierete nel corso tempo, assieme alle Dimun: navi leggere. Gli Spadoni An Craite non perdono forza quando finiscono nel cimitero, e possono essere resuscitate con le Vestali di Freya, dandovi un notevole boost di punti. Un’ultima carta importante da tenere d’occhio è il Dimun: Corsaro visto che permette di resuscitare le vostre Navi Leggere. Con queste rinate, potete ricostruire in un attimo il vostro “motore” in caso il vostro avversario ve le rimuova dal campo di gioco.
Maledetto
Fazione — Skellige
Comandante tipico — Bran Tuirseach
Carte da tenere a mente — Berserker Razziatore, Tuirseach Domatore, Olgierd Von Everec, Morkvarg
Questo mazzo utilizza sinergie con le carte con l’etichette “Maledetta”. Berserker Razziatore è una carta da 9 punti che si potenzia di uno per ogni carta Maledetta o danneggiata presente sul campo di battaglia. Dunque, se avete molte unità maledette da giocare, i vostri Berserker Razziatori diventeranno una combo fortissima. Tuirseach Domatore è una carta da un punto che evoca un Orso Maledetto da 11 punti. Per una bronzo, si tratta di un’ottima giocata, ed aggiunge unità maledette dalla vostra parte di campo. In modo del tutto simile, sia Olgierd che Morkvarg sono maledetti. Quando scartati, Morkvarg resuscita immediatamente con metà vita ed analogamente fa Olgierd all’inizio del round successivo. Bran può essere usato per scartare queste carte dal mazzo in modo tale da utilizzare i loro effetti di rinascita. Questo vi da accesso a poter usare più volte le unità maledette, che hanno molta sinergia con i Razziatori.
Ultimo Desiderio
Fazione — Mostri
Comandante tipico — Dagon
Carte da tenere a mente — Archeospora, D’ao, Grifone, Ciclope
Il mazzo Mostri Ultimo Desiderio trae beneficio dall’uccidere le proprie unità. Archeospora è un’ottima carta che si muove su una nuova fila ad ogni turno, e spara ad un nemico casuale, infliggendo un punto di danno. Tutto ciò di cui sopra la rende una carta fantastica per assottigliare punti di distacco dall’avversario. I sei punti di D’ao servono come il pane quando si parla di categoria “Ultimo Desiderio”. Sebbene non sembri chissà che potenza, il suo Ultimo Desiderio evoca due D’ao minori da quattro punti. Siccome i Grifoni possono essere utilizzati per attivare le abilità Ultimo Desiderio senza far morire le unità, la carta può far comparire due D’ao minori senza perdere il primo D’ao schierato con una giocata da 17 punti. Altrimenti, il grifone può essere utilizzato per far fare danno all’Archeospora. Il ciclope uccide una delle proprie unità, poi infligge danni basati sulla forza di quell’unità uccisa in precedenza. Una tattica potrebbe consistere nell’usare il Ciclope per uccidere un’unità e attivarle Ultimo Desiderio, mentre fa anche danno.
Fazione — Mostri
Comandante tipico — Arachas Regina
Carte da tenere a mente — Nekker, Nekker Guerriero, Codabiforca, Guerriero Vran, Scaltrocertola
I Nekker sono il cuore delle carte Consuma. Si potenziano di uno ogni volta che viene utilizzato l’effetto Consuma. Questo succede sia che le carte siano nella tua mano o nel tuo mazzo. Inoltre, il Nekker ha anche “Ultimo Desiderio”, dunque quando muore richiama un altro Nekker dal mazzo. Si possono avere solo tre Nekker con cui cominciare, ma è lì che entra in gioco il Guerriero Nekker. Ti permette di selezionare un’unità bronzo e aggiungerne due copie di essa al fondo del mazzo. La strategia è di duplicare i Nekker nel proprio mazzo. Poi, quando vengono giocate le carte con effetto Consuma, ogni Nekker si potenzierà. Diamo un’occhiata rapida ad altre carte Consuma: Codabiforca può consumare due unità sul proprio campo e potenziarsi della loro forza, il Guerriero Vran consuma un’unità alla sua destra ogni due turni e potenziandosi della sua forza. Entrambe queste carte possono essere usate per potenziare i Nekker e anche per far finire unità nel cimitero. Le unità nel cimitero possono essere consumate dalla Scaltrocertola. Questa carta non potenzia se stessa, ma pesca una copia di una carta consumata dal proprio mazzo. Puoi consumare un Guerriero Nekker, poi usare la Scaltrocertola per ottenere più copie dei Guerrieri Nekker dal proprio mazzo, e duplicare altri Nekker. In modo analogo, la Scaltrocertola può consumare un Nekker dal cimitero, e tirarne fuori un altro potenziato dal mazzo. Lo scopo principale è duplicare Nekker, potenziarli con gli effetti del Consuma e mangiare i Nekker sul campo di gioco per guadagnare punti e far comparire altri Nekker e cosi via.
Elfi “Sciame”
Fazione — Scoia’tael
Comandante tipico — Brouver Hoog
Carte da tenere a mente — Mezzelfo Cacciatore, Elfa Esploratrice, Aelirenn, Ufficiale Vrihedd, Avanguardia Vrihedd, Danzatrice di guerra
Questo mazzo vi farà giocare gli elfi. Tanti elfi. Tantissimi elfi. Mezzelfo Cacciatore è una carta da 6 punti che evoca una copia di se stesso quando giocato, dandovi quindi 12 punti totali e due elfi. Elfa Esploratrice è un’altra unità elfo che crea un’unità Scoia’tael che non è nel tuo mazzo iniziale. Spesso, nella scelta tra le tre carte ci sarà un elfo. Dunque, questa carta è potenzialmente una di quelle. Una volta che avrete cinque elfi sul campo da gioco, Aelirenn viene automaticaticamente giocata sul campo, dunque un altro elfo, e altri 6 punti. Accumulando molti elfi, il giocatore può giocare l’Ufficiale Vrihedd e l’Avanguardia Vrihedd. L’ufficiale è un’unità che permette di scambiare una carta dalla tua mano e potenziarla della sua forza base. Avanguardia è una carta che, quando giocata o scambiata, potenzia tutti gli elfi sul campo di gioco di uno. Si può sostituire l’Avanguardia usando l’Ufficiale, potenziando tutti gli elfi sul campo da gioco, e potenziando anche l’Ufficiale del valore dell’Avanguardia. Altrimenti si può giocare l’Avanguardia direttamente dalla mano per potenziare gli elfi uno ad uno. In ogni modo farete, giocherete moltissimi elfi.
Eccoci arrivati alla fine! Sette archetipi di mazzo da tenere d’occhio durante questo GWENT Challenger. Sarà interessante vedere quali mazzi giocheranno e magari ci sorprenderanno! Il Challenger si terrà questo weekend del 28-29 aprile. Potete seguirlo in diretta sul canale Twitch di CD PROJEKT RED!