Introduzione alle nuove carte dell'aggiornamento 8.3!

Ti diamo il benvenuto all'articolo sulle nuove carte dell'aggiornamento 8.3!


L'anno scorso, GWENT ha introdotto grandi modifiche al proprio aspetto grafico. Abbiamo aggiunto una nuova schermata di inizio incontro, e, per dare ai giocatori la possibilità di scegliere il proprio comandante preferito per l'aspetto (a prescindere dall'abilità), i comandanti sono stati svincolati dalla propria abilità.

Queste due modifiche hanno reso le carte comandante obsolete e le abbiamo pertanto rimosse dal gioco, insieme alle loro illustrazioni.

Tuttavia... si tratta di illustrazioni davvero belle! Senza contare che la community ci ha fatto capire che avrebbe voluto vederle di nuovo nel gioco, un giorno.

Ebbene, quel giorno è arrivato. Siamo felici di reintrodurre parte dei comandanti sotto forma di 12 nuove carte incluse con l'aggiornamento 8.3.


Diamo un'occhiata più da vicino a queste nuove carte.


Nilfgaard


Anna Henrietta

Umano - Aristocratico

Forza: 3; reclutamento: 9

Schieramento: sostituisce la tua abilità del comandante con una copia base dell'abilità del comandante avversario.


Anna è un'ingannatrice che può usare la forza dell'avversario contro se stesso, il che è una cosa molto nilfgaardiana. La sua capacità di farti usare l'abilità da comandante di una fazione diversa si presta a creare interazioni divertenti, che nelle giuste condizioni possono portare a risultati spettacolari.


Commento degli sviluppatori:

Quattro sono gli aspetti interessanti di questa abilità:

Puoi usarla dopo la TUA abilità del comandante.

Funziona a prescindere che l'abilità del comandante dell'avversario sia stata usata o meno.

Puoi innescare Assimilazione (Dana, Arnjolf, ecc.).

Non è prevedibile, in quanto ogni partita può avere esiti diversi a seconda dell'abilità giocata dal comandante avversario.



Emhyr var Emreis

Umano - Aristocratico

Forza: 7; reclutamento: 11

Schieramento: pesca una carta, poi sposta una carta dalla tua mano in fondo al tuo mazzo.

Ogni volta che l'avversario mette in gioco un'unità, le assegna l'attributo Spia.

Devozione: alla fine del tuo turno, sequestra un'unità Spia casuale con 1 di forza.


L'imperatore si è sempre vantato di quanto efficiente sia la sua rete di spionaggio. In effetti, è così persuasivo nel reclutamento che assegna a tutte le unità messe in gioco dal nemico l'attributo Spia. Dal momento che l'imperatore apprezza la lealtà, ti garantirà un'ulteriore facoltà di sequestrare unità deboli a patto di soddisfare i requisiti di Devozione. Si sentirà a proprio agio in mazzi che tengono molto allo stato delle carte... o alla congiura.


Commento degli sviluppatori:

Devozione è una parola chiave con cui vogliamo sperimentare ulteriormente.

È una carta pensata per il gioco intraprendente, poiché aiuta le carte con Congiura a guadagnare più peso.

Funziona bene con carte come Dama assetata.

La sua abilità Schieramento è valida per:

Sistemare un mazzo un po' congestionato.

Attivare la sinergia con Fiocco di Neve.

Ovviare alla mancanza di carte come Oniromanzia.

Ha un'abilità passiva molto interessante che permette di riprendersi le Spie con 1 di forza.



Skellige


Eist Tuirseach

Umano - Guerriero

Forza: 3; reclutamento: 11

Veterano.

Schieramento, Sete di sangue 2: pesca una carta, poi scarta una carta.

Ogni volta che scarti un'unità Skellige durante il tuo turno, la richiama dal tuo cimitero su questa fila.

Contatore: 2.

Devozione: si attiva anche ogni volta che un'unità Skellige finisce nel tuo cimitero durante il tuo turno.


Eist garantisce che le sue schiere tornino con sempre più fame di battaglia, offrendo un grande supporto ai mazzi di Skellige basati sullo scartare. La sua abilità Devozione non solo può aiutarti a conservare più punti sul campo di battaglia, ma può anche permetterti di riutilizzare efficacemente alcune abilità delle tue unità, aprendo nuove strade a giocate originali.


Commento degli sviluppatori:

Qualche curiosità su Eist.

Se attivi Devozione e distruggi "accidentalmente" una delle tue unità, ad esempio Lugos il Blu, questa tornerà più agguerrita che mai.

Il contatore indica che questo effetto può essere attivato solo due volte (anche mentre Devozione è attiva).

Questo aggiunge un'altra carta che sfrutta Sete di sangue prima di raggiungere il suo pieno potenziale.



Crach an Craite

Umano - Pirata

Forza: 7; reclutamento: 10

Schieramento: fornisce 2 di Armatura a 3 Pirati o Navi nella tua mano.

Ogni volta che metti in gioco un'unità Pirata o Nave accanto a Crach, la danneggia e danneggia l'unità nemica meno forte di un valore pari alla forza reciproca.



Crach non si è mai tirato indietro quando c'era da lanciarsi in qualche arrembaggio, e si trova decisamente a proprio agio nei mazzi dei Pirati. Fornisce protezione ai compagni, appena prima di ordinargli di... beh, abbattersi sul nemico. Se sopravvivono, Skellige ha vari modi per finirli o per approfittare dei danni di Sete di sangue.


Commento degli sviluppatori:

Il suo Schieramento si presta a scambi interessanti, dal momento che protegge Pirati e Navi dalla sua abilità passiva.

Può essere usato per attivare unità fragili come Ciurma letale: asciere e Drakkar corazzato.



Scoia'tael


Brouver Hoog

Nano

Forza: 6; reclutamento: 11

Schieramento: ottiene 1 di Armatura per ogni Nano nella tua mano.

Barricata: alla fine del tuo turno, potenzia di 1 tutti i Nani con Armatura su questa fila.


Nani e Armatura sono una buona combinazione. Brouver ricompensa le tue robuste unità con Armatura a ogni turno se riesci a soddisfare il requisito di Barricata. Essendo una carta fortemente tribale, fornisce una generosa ricompensa ai mazzi basati sui nani.


Commento degli sviluppatori:

I nani sono rimasti indietro rispetto alle altre tribù ormai da un po', motivo per cui avevamo cercato lentamente di dare loro una spinta con gli ultimi aggiornamenti. Ma forse stavano semplicemente aspettando il ritorno di Brouver!



Eldain

Elfo

Forza: 6; reclutamento: 10

Schieramento: trasforma tutte le tue Trappole attivate in unità Occhio di falco elfico.

Devozione: trasforma anche gli altri tuoi manufatti.


A Eldain le trappole sono sempre piaciute, e questa predilezione si è mantenuta nella progettazione della sua abilità. Questa carta è un'aggiunta potente ai mazzi che hanno le Trappole, perché consente di convertirle in punti indipendentemente dal fatto che siano andate a segno o meno.


Commento degli sviluppatori:

I veterani la ricorderanno sicuramente come la vecchia abilità da comandante Imboscata di Occhi di falco. Riteniamo funzioni meglio come carta piuttosto che come abilità da comandante per via della ridotta flessibilità, anche se Devozione può certamente essere allettante.



Regni Settentrionali


Re Foltest

Umano

Forza: 7; reclutamento: 12

Ogni turno, la prima volta che un'unità Bronzo nella tua metà di campo viene potenziata, evoca una copia base di tale unità in fondo al tuo mazzo.

Devozione: potenzia di 1 la copia evocata.


Foltest può rinfoltire le sue schiere a ogni turno. Basta mettere in gioco un paio di unità che possono evocare le proprie copie dal mazzo e il campo si riempie velocemente. Se riesci a creare un mazzo che ruota intorno a Devozione, puoi provare ad aggiungervi una tematica secondaria basata sui potenziamenti per approfittare della seconda abilità di Foltest.


Commento degli sviluppatori:

Le carte finiscono in fondo al mazzo, così non influenzeranno pescaggi successivi.

Sarà un pandemonio di carte Commando, Stendardo Grigio, Cintra: cavaliere.

Più bersagli per il colpo di grazia di Erland di Larvik.




Regina Meve

Umano

Forza: 7; Armatura: 2; reclutamento: 10

Ispirazione: alla fine del tuo turno, il Contatore si riduce di 1.

Contatore: 3.

Quando il contatore arriva a 0, potenzia di 1 tutte le unità alleate.


Meve è sempre stata incline a pianificare attentamente le sue mosse, e ti indurrà a fare lo stesso. Può fornire un potenziamento significativo nei mazzi basati sul riempire il campo di unità, ma la relativa entità dipenderà dal tuo tempismo e dalla sequenza delle giocate. 2 di Armatura aiuta Meve a rimanere sul campo di battaglia per consentirle di scatenare il suo effetto.


Mostri


Dettlaff van der Eretein

Vampiro

Forza: 6; reclutamento: 10

Schieramento: evoca Luna rossa su una fila nemica per 1 turno. Aumenta la durata di 1 per ogni Vampiro adiacente.

Ordine: danneggia di 1 un'unità nemica con Sanguinamento.

Colpo di grazia: evoca un Ekimma su questa fila.

Recupero: 1


Dettlaff è sempre stato incline a guidare orde di vampiri. Il tempo non ha cambiato la sua idea al riguardo, tanto che la sua nuova incarnazione evocherà Luna rossa, che può durare più a lungo se lo metti in gioco in mezzo ai suoi amici succhiatori di sangue. Dettlaff può anche rinfoltire le tue schiere, con la sua capacità di evocare Ekimma con Colpo di grazia. Assicurati solo di trovare il modo di infliggere Sanguinamento alle unità nemiche, così avrà succulenti bersagli da mordere.


Commento degli sviluppatori:

A differenza della carta Maledizione cremisi, l'evocazione di Luna rossa non crea Ekimma in automatico.

Il numero massimo di turni di Luna rossa che si può avere è 3.

Assicurati di usare l'abilità Ordine per neutralizzare le unità che hanno subito Sanguinamento per ottenere 3 punti aggiuntivi con gli Ekimma.



L'Invisibile

Vampiro

Forza: 5; reclutamento: 13

Schieramento: infligge Sanguinamento (4) a un'unità nemica.

Alla fine del tuo turno, infligge Sanguinamento (2) a un'unità nemica casuale senza Sanguinamento.

Devozione: alla fine del tuo turno, attiva Sanguinamento sulle unità nemiche.


L'Invisibile farà senza indugi ciò che gli riesce meglio: infliggere Sanguinamento. Inoltre, se soddisfi i suoi requisiti di Devozione, raddoppierà il danno inflitto da Sanguinamento attivando tutti gli stati di Sanguinamento sui nemici per più tempo alla fine di ogni round. Sarà un'importante aggiunta a un mazzo basato sui Vampiri, specialmente in combinazione con Dettlaff van der Eretein, dal momento che aiuta a stabilire bersagli per la sua abilità.


Commento degli sviluppatori:

Più unità che infliggono Sanguinamento ci sono, meglio è, poiché l'abilità dell'Invisibile attiva Sanguinamento non solo per sé ma anche per altre fonti.


Sindacato


Mannaia

Nano - Spezzacorone

Forza: 1; Armatura: 2; reclutamento: 11

Intimidazione.

Schieramento: evoca e gioca Estorsione.

Aumenta di 1 l'Intimidazione di questa carta per ogni Spezzacorone adiacente.

Tariffa 4: evoca un Energumeno di Mannaia su questa fila.


Mannaia è sempre stato più minaccioso in compagnia dei suoi compagni di banda, cosa che si rispecchia nel suo miglioramento di Intimidazione che si verifica se viene messo in gioco accanto a unità Spezzacorone o tra di esse. Anche se sul campo di battaglia sembra solo, la sua abilità Tariffa può richiamare rapidamente alcuni amici sotto forma di Energumeni di Mannaia. A Mannaia piace far parte di mazzi incentrati sugli Spezzacorone, ma sarà anche una degna aggiunta ai mazzi Crimine, grazie alla sua abilità Schieramento che evoca Estorsione.



Figlio-di-puttana Junior

Umano - Sciupacuori

Forza: 5; reclutamento: 10

Schieramento: danneggia di 6 un'unità nemica potenziata. Guadagni una moneta per ogni punto di danno inflitto in eccesso.

Devozione: ottiene anche Pazzia.

Tariffa 3: distrugge un'unità con al massimo 3 di forza.


Figlio-di-puttana Junior rimane fedele ai suoi passatempi preferiti: picchiare e rubare qualche moneta, non importa in che ordine. Questa volta sembra che sia alla ricerca di una vera sfida, poiché la sua abilità può puntare solo le unità nemiche potenziate. Ma se qualche unità più fragile dovesse rivelarsi problematica, può sempre toglierla di mezzo con la sua abilità Tariffa. Sarà ottimo in qualsiasi mazzo Sindacato che può beneficiare di un po' di rimozione flessibile. Con monete a sufficienza, può tenere sotto controllo i mazzi che affollano il campo di unità nemiche.


Commento degli sviluppatori:

Se riesci a creare un mazzo basato su Devozione, puoi usare la sua abilità Tariffa per un po' anche senza monete, poiché ottiene Pazzia.

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