Aktualizacja 8.1 wprowadza nową kartę — wiedźmina Madoka, wielbiciela eksplozji. Nasz zespół zaprojektował tę kartę w taki sposób, by dało się wokół niej stworzyć całą talię. Uznaliśmy, że sami spróbujemy zestawić fajną, synergiczną talię, w której Madoc poczuje się jak w domu. Nasza koncepcja opiera się na szkielecie Skellige i wiedźminów, ale to tylko jedna z wielu możliwości i jesteśmy bardzo ciekawi, jakie pomysły przyjdą Wam do głowy.
Oprócz listy kart przygotowaliśmy krótki przewodnik po talii.
Podstawowa taktyka opiera się na kartach mogących stwarzać Młodych Wiedźminów (takich jak Mutacja Selektywna, Opancerzenie czy Kwatermistrz Szkoły Niedźwiedzia), Vesemirze: Mentorze, który wzmacnia Wiedźminów, oraz wykorzystaniu Bomb i interakcji z Madokiem. Zawarliśmy też dodatkowy motyw „rannych jednostek”, obejmujący Arnaghada, Junoda z Belhaven i Mentora Szkoły Niedźwiedzia. Jeśli chodzi o usuwanie kart, w tej talii nie ma właściwie kart z potężnym jednym ciosem. To nie oznacza jednak, że nie da się usuwać naprzykrzających się jednostek wroga, ponieważ można zadawać obrażenia na wiele sposobów i wykańczać wrogów precyzyjnymi strzałami. Oprócz tego w talii jest sporo kart z Adrenaliną, więc zwracajcie uwagę na kolejność ich zagrywania. Czasami lepiej je wymienić, żeby łatwiej było spełnić warunki w drugiej lub trzeciej rundzie.
Mutacja Selektywna: Stwarza Młodych Wiedźminów, może też posłużyć do dobrania na przykład Vesemira: Mentora, jeśli nie macie go w ręce, lub innej karty z Adrenaliną, która może być potrzebna. Może też stworzyć łańcuch do dobrania Geralta: Quen.
Opancerzenie: Główne źródło stwarzania Młodych Wiedźminów, może stworzyć korzystną sytuację do zagrania Vesemira: Mentora lub Leo.
Vesemir: Mentor: Najlepiej zagrywać go w rundach, w których jesteście w stanie stworzyć jak najwięcej Młodych Wiedźminów (bo nie macie ich ani w ręce ani w talii). Zagranie go w pierwszej rundzie daje największą wartość, jeśli chodzi o wzmocnienie Wiedźminów w talii.
Bomby: Zadają obrażenia, niszczą karty, zwiększają możliwości Miotacza Petard i przyzywają Madoca. Trzeba mieć co najmniej jedną, żeby uzyskać wartość z Madoka, ale lepiej nie mieć w ręce więcej niż trzech (chyba że macie ku temu powód).
Madoc: Cel do wymiany, ponieważ jest wzywany przez Bomby. Potencjalnie można go wezwać nawet pięć razy. Geralt: Aard może pomóc w ustawieniu wrogich jednostek przed użyciem Kataklizmu. Uważajcie, żeby nie spadło na Madoka Fatum, ale jeśli stanie się to na wczesnym etapie gry, możecie potencjalnie użyć Księżycowego Pyłu, żeby nie stracić go na stałe.
Haern Caduch: Bardzo wszechstronna karta, może dać Wam większość brązowych kart, których możecie potrzebować.
Junod z Belhaven: Dzięki różnym sposobom zadawania obrażeń ma możliwość usuwania wszelkich zagrożeń.
Leo: Podobnie jak Vesemira: Mentora, najlepiej zagrywać go w rundach, w których macie możliwość umieszczenia większości Wiedźminów na polu bitwy.
Zmutowany Niedźwiedź: Pomaga powstrzymać wzmocnienia, dzięki którym jednostki przeciwnika mogłyby znaleźć się poza naszym zasięgiem obrażeń.
Geralt: Aard: Pomaga ustawić wrogie jednostki przed użyciem efektów rzędów i zadaje rozległe obrażenia, z których korzystają Mentor Szkoły Niedźwiedzia i Arnaghad.
Gerd: Wchodzi w synergię z jednostkami, które zajmują się rannymi wrogami/jednostkami, ponieważ jest źródłem rozległych, niekierowanych obrażeń
Wiedźmin Szkoły Niedźwiedzia: Pożywka dla naszych jednostek, które zajmują się rannymi jednostkami, oraz źródło celowanych obrażeń w większości wypadków. Najlepiej umieszczać go obok Haern Caduch, ponieważ wtedy może osiągnąć swój pełny potencjał 8 punktów.
Kwatermistrz Szkoły Niedźwiedzia: Kolejna karta dobrze współpracująca z naszymi jednostkami, które zajmują się rannymi jednostkami, oraz źródło Młodych Wiedźminów.
Arnaghad, Mentor Szkoły Niedźwiedzia: Nasze główne źródła obrażeń jednostek, a w szczególnych okolicznościach Arnaghad może posłużyć do zniszczenia jednostki. 7 punktów to spore obrażenia, a jest szansa, że da się je powtórzyć, co daje podobnie spektakularny efekt.
Miotacz Petard: Pasuje tematycznie, ponieważ jest to karta zyskująca na tym, że korzystamy z Bomb. Źródło obrażeń, które jednak coś jeszcze pozostawia.