Witamy w nowej serii artykułów na temat konstrukcji GWINTA. Regularnie będziemy w nich zgłębiać koncepcje tworzące GWINTA, stojącą za nimi filozofię oraz inne podobne tematy. Zachęcamy do zgłaszania zagadnień, o których chcielibyście poczytać!
Jedną z ogromnych zmian wprowadzonych do GWINTA wraz z wyjściem z bety jest system werbunku. Weterani GWINTA pamiętają jeszcze czasy, w których obok brązu i złota istniał trzeci kolor – srebrny! Talie mogły się wtedy składać z maksymalnie 4 unikalnych złotych kart, 6 unikalnych srebrnych i co najmniej 15 brązowych (z limitem max. 3 kopii tej samej karty).
Dzisiaj przyjrzymy się systemowi werbunku, zaczynając od tego, co spowodowało jego wprowadzenie do GWINTA, po wpływ, jaki ma on na grę.
Zacznijmy od tego, że system werbunku jest w rzeczywistości ewolucją systemu kolorystycznego, który istniał już w becie. Dobrym początkiem będzie więc zrozumienie, dlaczego taki system w ogóle istniał.
W większości konkurencyjnych karcianek istnieją systemy służące segmentacji kart. Jednym z najczęstszych, spopularyzowanym przez Magic: The Gathering, jest system many, który wykorzystują także takie gry jak Hearthstone czy Legends of Runeterra. Istnieją również inne systemy, na przykład gra Yu-Gi-Oh korzystała z wielu odmian poświęcania własnych jednostek, aby zagrać silniejszą jednostkę, podczas gdy Weiss & Schwarz używa systemu poziomów, w którym karty wyższego poziomu mogą być używane dopiero w późniejszej fazie gry (kiedy gracz zbliża się do przegranej). Wracając do GWINTA, dawny system kolorów i obecny system werbunku segmentują karty nadając ograniczenia w budowaniu talii.
Dzięki segmentacji tworzą się pule kart o różnej średniej wartości – poszczególne karty są przeciwstawiane innym kartom z tej samej puli, a nie wszystkim kartom w grze. Porządkowanie tych pul według średniej wartości nazywa się „krzywą siły”, ponieważ pozwala na wizualizację zmian wartości między pulami. Przykładowo, systemy many wykazują zwykle wzrost wykładniczy, a nie liniowy, ponieważ karty o wyższym koszcie okazują się znacznie mniej uniwersalne niż te o niższym, co z kolei wymaga, aby były znacznie silniejsze.
Co to daje? Większą wolność! Ograniczenia rodzą kreatywność. Oznacza to, że gra jest w istocie aukcją – zakładając, że obaj gracze rozpoczynają grę z taką samą ilością punktów do wydania, celem jest wygrywanie rund najmniejszą możliwą różnicą punktów oraz przegrywanie rund największą różnicą, co oznacza, że przeciwnik zmarnował punkty. W ten sposób zapewniasz sobie więcej punktów na rundę finałową. Posiadanie kart o różnej wartości punktowej czyni ten cel bardziej złożonym i ciekawym, zwłaszcza biorąc pod uwagę turowość rozgrywki.
Gdy to już zrozumiemy, łatwiej będzie wyjaśnić przemianę systemu kolorów w system kosztu werbunku. Zamiana 3 pul (brązowej, srebrnej i złotej) na około 10 i więcej (koszt werbunku od 4 do 13+) otwiera więcej przestrzeni konstrukcyjnej.
Ma to jednak swoją cenę. System kolorów oferował dość niską barierę wejścia. Ponieważ istniały duże ograniczenia dotyczące budowania talii, wystarczyło jedynie wybrać swoje złote, srebrne i brązowe karty, pamiętając o synergii, i nie zadawać dodatkowych pytań. Trzeba było wybrać 15 brązowych kart, a dany egzemplarz karty mógł występować w trzech kopiach, więc tak naprawdę można było wybrać jedynie 5 różnych brązowych kart. Pomijając synergię, dokonywanie zmian w talii również nie sprawiało problemów, a dodawanie/usuwanie karty wpływało tylko na jej własną pulę.
Porównując to z systemem werbunku, mogą pojawić się pytania typu: „Ile potrzebuję potężnych kart, a ile tylko dobrych?” albo „Jak powinno się rozdzielić punkty werbunku na karty brązowe?” (podobne pytania możesz zadawać sobie odnośnie krzywej many lub liczebności lądów w innych grach).
Co więcej, wprowadzanie zmian w talii może mieć bezpośredni wpływ na resztę kart, ponieważ starasz się idealnie wpasować w dostępne dla ciebie punkty werbunku. To jednak może być korzystne. Ograniczając tworzenie talii, system kosztu werbunku w sposób naturalny odpowiada na własne pytania. Typowy proces polega na szybkim stworzeniu talii poprzez umieszczeniu w niej kart, które chcesz zagrać, a następnie osiągnięciu limitu werbunku poprzez dodanie kart o wyższym lub niższym koszcie, a na końcu dopracowaniu talii poprzez przenoszenie punktów werbunku.
Dużą rolę w tym zakresie odgrywa minimalny (i jako taki — optymalny) rozmiar talii. Systemy werbunku w innych grach często nie zawierają ściśle określonej liczby elementów, które mogą zostać wybrane. To od gracza zależy, czy zdecyduje się na niewielką liczbę elementów o wysokim koszcie werbunku, czy na większą ich liczbę, ale jednocześnie niższy koszt. Mając wyraźnie podaną liczbę kart, pomiędzy które należy rozdzielić punkty werbunku w GWINCIE, gracze mogą uniknąć tych dylematów i skupić się na decydowaniu, jak przydzielać punkty.
Skoro już o tym mowa, przy podstawowym koszcie werbunku wynoszącym 150 pkt i dodatkowych punktach na przywódcę (średnio 15 więcej) budowa talii z 25 kart oznacza średnio 6.5 pkt werbunku na kartę. Dodanie do talii karty o niższym koszcie werbunku sprawia, że kolejna karta w talii może być droższa, i na odwrót. Na przykład wybranie karty o koszcie werbunku 4 sprawia, że mamy do wydania dodatkowe 2,5 pkt, które można wykorzystać na kartę o koszcie werbunku 9 lub dowolną inną kombinację. Aby zrekompensować umieszczenie w talii karty o koszcie werbunku 14, takiej jak Zmorzyca, gracz musi wybrać trzy karty o koszcie werbunku 4!
To prowadzi nas do jednego z najważniejszych tematów, jakie przynosi system werbunku: polaryzacji. Bez uwzględniania efektów kart w jednym meczu można zagrać tylko 16 kart z 25, które składają się na talię gracza. Jeśli wszystkie karty są zbliżone do średniego kosztu werbunku, oznacza to, że około 60 pkt nie jest w rzeczywistości używanych w meczu. Poprzez „polaryzację” swojej talii, czyli wprowadzenie kart o wyższym koszcie werbunku, a co za tym idzie również kart o niższym koszcie, ta niewykorzystana suma punktów może zostać zmniejszona (jeśli graczowi pozostaną tylko karty o niższym koszcie werbunku)… ale również zwiększona! Ryzyko utraty wartości (dobieraj swoje złote karty!) zwiększa się, im bardziej talia jest spolaryzowana. Nie jest to w zasadzie nic nowego, to ryzyko istniało również w systemie kolorów. System werbunku pozwala jednak graczom kontrolować, jak bardzo spolaryzowana jest ich talia.
Podczas gdy polaryzacja talii wprowadza ryzyko, mechanika wymiany kart pozwala na znaczne jego zmniejszenie, co sprawia, że warto je podjąć. Z tego powodu karty o koszcie werbunku 4 są z natury „zapychaczami wymiany”, czyli kartami, których nie chcesz zagrywać, i które są w talii tylko po to, aby je odrzucać i zagrywać droższe karty.
To jedno z ograniczeń systemu werbunku w GWINCIE. Swoją drogą, jest to powód, dla którego karty o koszcie werbunku niższym niż 4 (najprawdopodobniej) nigdy nie zostaną wprowadzone do GWINTA. W przeszłości zastanawialiśmy się nad kartami o koszcie werbunku 0, ale w zasadzie były to „darmowe punkty” do przydzielenia innym kartom, a ich wartość (a raczej jej brak) nie miała znaczenia, ponieważ zawsze były one wymieniane podczas rozgrywki.
Jest to również przyczyną wzrostu wartości kart brązowych na przestrzeni lat. Dzięki temu i skupieniu na synergii karta staje się bardziej grywalna, a nawet pożądana, co pozwala na jej faktycznie zagranie (bez tracenia punktów werbunku).
Kolejną interesującą sprawą jest to, że karty o koszcie werbunku 4 nie muszą być częścią twojego głównego planu gry, ale mogą być świetną odpowiedzią na zagrania przeciwnika. Gracze od dawna wiedzą o kartach takich jak Wiewiórka, ale istnieją też inne przykłady, jak np. karty z umiejętnością „oczyść” – części z nich zmieniono koszt werbunku na 4 w aktualizacji 9.4.
Do tej pory pomijaliśmy efekty kart, ale dzięki kartom uszczuplającym możemy sięgnąć po niewykorzystane do tej pory punkty werbunku. Oczywiście, nie ma nic za darmo. Wyobraźcie sobie świat, w którym jeden punkt werbunku jest równy jednemu punktowi w grze. Ukończenie meczu z mniejszą liczbą kart w talii niż przeciwnik oznaczałoby wykorzystanie większej liczby punktów werbunku czyli zagranie większej liczby punktów!
Dlatego tego rodzaju efekt często wiąże się z wysoką ceną w postaci punktów werbunku. Pomijając zalety, takie jak spójność i duża liczba punktów, przy balansowaniu musimy pamiętać, że te karty częściowo wykorzystują pulę punktów werbunku, która w innym przypadku nie zostałaby wykorzystana. Dlatego też, oceniając kartę uszczuplającą, należy odjąć 4 punkty kosztu werbunku od sumy kosztów karty uszczuplającej i uszczuplanej, ponieważ 4 to minimalny koszt, który pozostałby niewykorzystany w talii. Biorąc prosty przykład – gdy zagrywasz dwie Brygady Impera są one łącznie warte 8 punktów, podczas gdy ich koszt werbunku wynosi w sumie 10. Usunięcie 4 dodatkowych punktów werbunku z niewykorzystanej puli sprawia, że wartość zagrania nadal wynosi 8, jednak koszt werbunku za tę kombinację wynosi 6 (a dodatkowo osiągasz lepszą spójność talii w wyniku uszczuplenia), co jest o wiele sensowniejsze niż 8 za 10.
Co ciekawe, odwrotny proces myślenia można zastosować do kart echa. Ponieważ talia zagęszcza się, gdy powraca do niej karta, więcej punktów werbunku pozostanie niewykorzystanych, co jest niekorzystne i należy to uwzględnić w wartości karty. Aby właściwie to ocenić, do jej kosztu należy dodać 4 punkty werbunku (co najmniej), bo właśnie tyle stracisz, zagrywając kartę echa dwa razy
Do tej pory omawialiśmy polaryzację w złym świetle, ale tak naprawdę jest to coś pożądanego, do czego (w pewnym stopniu) zachęcamy.
Chociaż polaryzacja zwiększa zróżnicowanie talii pod względem potencjalnej ilości punktów, wydaje nam się, że wystarczająco łagodzi to naturalna mechanika gry, a także silniejsze narzędzia spójności, które zostały wprowadzone do gry na przestrzeni lat.
Ale co najważniejsze, polaryzacja tworzy wciągającą rozgrywkę! Większe różnice między kartami oznaczają również większą złożoność i głębię systemu aukcyjnego. Każdy z nas doświadczył sytuacji, w której musiał zagrać potężną złotą kartę, podczas gdy wystarczyłby któryś ze słabszych brązów, oraz związanego z tym poczucia marnotrawstwa. W związku z tym czasami odrzucenie niektórych złotych kart we wcześniejszych rundach po to, aby ich nie zmarnować, może być dobrą strategią.
Karty z wysokim kosztem werbunku tworzą również główne archetypowe punkty orientacyjne, wokół których dobrze buduje się talie (pomyśl o wpływie scenariuszy na rozgrywkę!). Między innymi dlatego w ostatnich dodatkach położono większy nacisk na wprowadzanie kart o wysokim koszcie werbunku (czyli 11+).
Podsumowując, choć uproszczenie GWINTA do bitwy na koszt werbunku może być kuszące, należy pamiętać, że ta gra to znacznie więcej. Synergie między kartami oraz przerywanie synergii przeciwnika poprzez wysoko punktowane zagrania (np. Sirocco z Korath) to narzędzia, które pozwalają graczom „generować” wartość. A najważniejszą sprawą jest panowanie nad tym, jak punkty te są dzielone między rundami. Nawet jeśli twój przeciwnik ma więcej dostępnych punktów, fakt, że musi podzielić je na 3 rundy, oznacza, że wciąż istnieją sposoby na wygraną!
Na sam koniec, gorąco polecamy obejrzenie świetnego filmu Gorflow „The rule of 16” na kanale The Council na YouTubie, który pokazuje wpływ polaryzacji na sposób, w jaki należy budować talie i nimi grać.