Grając w produkcję tak rozbudowaną jak GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana czasem łatwo zapomnieć jak wiele osób jest zaangażowanych w jej powstawanie i ile czasu zajmuje stworzenie choćby jednej karty. A tych w GWINCIE jest już ponad 300. Zatem jak tworzone są nazwa, mechanika działania i wygląd karty do GWINTA?
Bohaterów i bohaterki, czary oraz sceny, które będą przedstawiały karty dobierają projektanci specjalizujący się w narracji (narrative designers). Wszystko ma nie tylko pasować do ogólnego pomysłu na daną kartę, który może już na tym etapie istnieć, ale ma być również spójne z uniwersum Wiedźmina — w nim przecież osadzony jest GWINT. Weźmy na przykład kartę Sukkub — to monstrum znane miłośnikom przygód Geralta z Rivii, a Potwory to jedna z pięciu grywalnych frakcji. Pomysł, aby ta postać znalazła się na karcie był więc dość oczywisty, ale pod warunkiem, że będzie sensownie osadzony w rozgrywce.
Tutaj wkraczają projektanci rozgrywki (gameplay designers), których zadaniem jest określić jaka będzie rola danej karty w grze — typ jednostki, jej siła, czy umiejętności. Często jeszcze przed stworzeniem ostatecznej wersji karty projektanci testują jej możliwości na papierze — wszystko po to, aby każda bitwa z jej udziałem była ciekawa, ekscytująca, a także należycie zbalansowana. Dlatego Sukkub jest kartą złotą, którą może być trudno usunąć z planszy. Zagrana po naszej stronie planszy jest jednostką lojalna. Jednak wysłana za linię wroga, choć jej siła zostanie dodana do punktów przeciwnika, swoją umiejętnością sprawi, że najsilniejsza jednostka wroga przejdzie na naszą stronę, co potrafi przynieść ogromne korzyści.
W ten sposób powstaje dokument, zawierający nazwę karty oraz informacje jak będzie ona działała w grze, kim lub czym jest to co przedstawia, a także jakie są historie i emocje z tym związane. Tak zebrane informacje trafiają do artystów, którzy na ich podstawie zaczynają tworzyć obrazy — każdy opowiadający historię zamkniętą w pojedynczym kadrze. Powstaje wiele szkiców, które przedstawiają tę samą postać lub przedmiot w różnych ujęciach, strojach, sytuacjach. Ilustratorzy krok po kroku rozwijają najlepsze wersje, wybierane wspólnie z dyrektorem artystycznym, dodając kolejne warstwy i detale. W efekcie powstaje podstawowa forma karty.
Jednakże w GWINCIE chcemy oddać w ręce graczy więcej, niż tylko statyczne ilustracje. Dlatego, każda karta posiada również swój animowany odpowiednik. Nasi artyści 3D tworzą formę na podstawie gotowego obrazu — swego rodzaju płaskorzeźbę. Całość stanowi nietypowe podejście do tematu, bo proces ten zwykle jest odwrotny: prace zaczynają się od tworzenia modeli 3D, które dopiero później są teksturowane. Jednak dzięki temu jesteśmy w stanie osiągnąć ciekawy, unikatowy dla GWINTA efekt, co również daje naszym artystom ogromne pole do wykazania się kreatywnością.
W tak uzyskane modele wkładany jest szkielet, który później pozwala animatorom wprawić obiekt w ruch. Animowane karty w GWINCIE to jedne z najbardziej dynamicznych scen, jakie można zobaczyć w karciankach. Niesie to ze sobą liczne wyzwania. Gdyby akcja przedstawiona na niektórych kartach potoczyła się naturalnie, ich bohaterowie i bohaterki musieliby w pewnym momencie zniknąć z kadru. Dlatego animatorzy często zatrzymują ostatnie chwile sceny w czasie — jak w przypadku karty Ciri. Innym razem sceny przygotowane przez ilustratorów, jak ta na karcie Tibora Eggebrachta, pozwalają tworzyć niekończące się pętle. Natomiast jeśli chodzi o Płotkę, to jej okiełznanie stanowi wyzwanie samo w sobie.
To, że na kartach ożywają wybuchy, magia, czy pogoda to zasługa artystów efektów wizualnych. To oni odpowiadają również za efekty towarzyszące tworzeniu i zagrywaniu kart, czy też ich niszczeniu na najróżniejsze sposoby. Wszystkie niespodzianki, takie jak Priscilla przeradzająca się w szaloną królową disco, to także ich sprawka. Atmosferę i historię przedstawioną na ilustracjach pomagają budować również dźwiękowcy, którzy sprawiają między innymi, że obrazy przedstawione na kartach przemawiają do graczy.
Wszystko to dotyczy wyłącznie sceny, która zdobi front karty. Oprócz tego artyści UI tworzą zdobione ramki kart, ikony typów jednostek, a także wiele elementów widocznych na polu bitwy oraz w menu. Artyści 2D odpowiadają np. za tekstury planszy oraz rewersy kart frakcji. Programiści łączą w całość poszczególne elementy tworzone przez cały zespół, w tym karty, pisząc setki linijek kodu. Dział QA natomiast sprawdza, czy całość działa jak należy, wyłapując ewentualnie błędy i problemy.
Na samych kartach GWINT się nie kończy. Niegdyś dodatkowa atrakcja w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon dziś jest samodzielną produkcją, jedną z największych gier powstających na silniku Unity w Europie. A to jeszcze nie koniec, bo cały czas rozbudowujemy GWINTA o nowe elementy, w tym kampanie fabularne, które tworzy zespół odpowiedzialny za fabułę w Wiedźminie 3.
Razem z grą cały czas rośnie nasz zespół. Jeżeli interesuje Cię branża gier i chciałbyś razem z nami pracować nad GWINTEM, koniecznie odwiedź naszą stronę internetową.