Bienvenidos a esta serie de artículos acerca del diseño de GWENT. Iremos publicando con regularidad artículos que profundizan en los conceptos más destacados de GWENT, sus filosofías de diseño y otros temas relacionados. ¡Os animamos a que nos contéis qué temas os gustaría que diseccionáramos en esta columna!
Desde el comienzo de GWENT, una de las principales diferencias con la competencia ha sido su voluntad de incluir parches de equilibrio y hacer que sus mecánicas evolucionen. Hoy vamos a profundizar en estas entregas mensuales que le dan ritmo al juego y a la comunidad, y hablaremos de por qué y cómo se hacen.
En primer lugar, vamos a salirnos por la tangente y hablar del «metajuego». Puede que hayáis oído hablar de «META» como acrónimo en inglés de «most efficient tactics available» (tácticas más eficaces disponibles). Aunque podría ser una explicación, en realidad es un retroacrónimo. El término metajuego se forma a partir del prefijo «meta», que proviene del griego y significa «más allá». Las «interacciones del metajuego», por ejemplo, son interacciones que tienen lugar fuera de las reglas explícitas del juego, como provocar a tu rival con bravuconadas para distraerlo o, en GWENT, cuando presumes de que vas a ganar con solo una carta en la mano con la esperanza de que tu rival abandone, porque de lo contrario, esa carta no sería suficiente.
Pero, con mayor frecuencia, el término metajuego se emplea para referirse a la forma en que se juega a un juego en un momento específico y en una comunidad específica. La primera parte no necesita mucha explicación: con el tiempo, la forma de jugar a un juego cambia, puesto que la gente encuentra nuevas estrategias, mejora o se adapta a las estrategias anteriores, aunque el juego en sí mismo no cambie.
En cuanto a la segunda, imagina que estás jugando a un juego de cartas físicas y vas cada semana a la tienda de tu barrio a jugar. Allí suele haber entre 10 y 20 jugadores. Entre ellos, más de la mitad son jugadores ocasionales que usan unas estrategias llamativas; una cuarta parte son jugadores competitivos y el resto está formado por personas que van a experimentar y los que usan una baraja específica a cualquier precio. Llegados a este punto, puedes jugar una baraja «óptima» creada a partir de debates en la red sobre los últimos torneos internacionales, pero solo obtendrás los mejores resultados si te adaptas al entorno concreto en el que te encuentras. Como llevar una baraja amplia a propósito porque Fulanito está obsesionado con Geralt de Rivia y otras cartas de eliminación importantes. Jugar una estrategia «subóptima» porque es la que en realidad te ofrece los mejores resultados en la situación en la que te encuentras es lo que Frank Lantz denomina el «Donkey Space» (espacio figurativo).
Lo cierto es que, a pesar de que la gran escala y la ausencia de límites que ofrece internet (sobre todo cuando está disponible el emparejamiento automático) tienden a suavizar el efecto en los juegos digitales, dicho efecto sigue existiendo. Uno de los mejores ejemplos ha sido lo acaecido en los primeros torneos internacionales de League of Legends. Debido a que juegan en servidores diferentes, las comunidades europea y americana han desarrollado metajuegos muy distintos, con diversas difusiones de roles y preferencias por campeones distintos. Los resultados de estos enfrentamientos iniciales dejaron como método predominante el europeo, que en última instancia condujo a una armonización de los estándares entre las regiones. Pero lo que es realmente interesante es cómo dos comunidades que compartían idioma (inglés) e incluso lugares de debate (Reddit, el foro del juego, etc.) fueron capaces de diferenciarse tanto en la manera de jugar en un primer momento.
Otro ejemplo es la forma en que la red neural de inteligencia artificial OpenAI juega a DotA: lejos de emplear el clásico metajuego de los MOBA consistente en tener diferentes roles con distinta prioridad en cuanto a ganancias, juego de una manera fluida centrada en el objetivo, distribuyendo monedas equitativamente entre los diferentes jugadores para que todos sean eficaces en los combates. Aunque estos resultados están mitigados por la fabulosa coordinación de la IA y el sesgo del desarrollo, que puede impedir que el metajuego usado por los jugadores aparezca debido a los enormes pasos evolutivos que necesitaría, esto hace que nos preguntemos: si la IA está ganando, ¿es porque juega de la forma correcta? Al fin y al cabo, la tendencia de la red neuronal de la IA AlphaStar en Starcraft II de saturar sus bases con trabajadores (para hacerlos más resistentes a los ataques, en detrimento de su eficacia) ha calado hondo en los manuales de estrategia de los jugadores.
Lo que quiero destacar aquí es un elemento crucial de los metajuegos: dependen de la subjetividad de los jugadores. Un metajuego está compuesto por las percepciones de los jugadores, un batiburrillo de las influencias que reciben de todo a lo que se enfrentan, la comunidad de la que forman parte, los jugadores en los que se fijan, el rol que desempeñan, etc. El estado objetivo del juego, desde luego, influye en ello, pero un metajuego siempre será, a lo sumo, una interpretación de cuál es la mejor manera de jugar. Los internautas están más divididos de lo que cabría esperar. Niveles diferentes, zonas horarias diferentes y hábitos diferentes afectan en gran medida a la población de jugadores con los que uno se puede encontrar haciendo cola. En cuanto a las opiniones sobre el juego, la barrera idiomática, e incluso los streamers que ve cada uno o los lugares de debate que frecuenta, también pueden tener una gran repercusión. Los metainformes son un buen ejemplo; las listas de barajas y las opiniones pueden variar incluso cuando los jugadores que las crean y expresan pertenecen a comunidades relativamente similares.
Esta extensa introducción me lleva al «porqué»: el objetivo de crear parches de equilibrio es que se pueda disfrutar más del juego. Y para ello, el equilibrio es un medio, no un fin.
Por lo general, la forma más sencilla de conseguir equilibrio es mediante la simetría: si todos los jugadores tienen acceso a las mismas opciones al mismo tiempo, no hay que preocuparse del equilibrio. Sin embargo, la popularidad de los juegos asimétricos demuestra que existe un interés en explorar diferentes opciones y que ofrecen una gran rejugabilidad, a pesar del coste que supone lograr equilibrio en un terreno tan oscilante.
Otro punto a tener en cuenta es que el equilibrio no proporciona necesariamente información sobre el juego. Imagina un meta con tres barajas en una relación absoluta de piedra-papel-tijera. Aunque el juego estaría equilibrado desde la perspectiva del promedio de probabilidades de victoria, la jugabilidad sería bastante insatisfactoria si sabes con absoluta certeza desde el principio de la partida si vas a ganar o perder. En su lugar, hemos intentado reducir la polaridad en todos los enfrentamientos para que cada partida sea «justa» en un grado razonable, aunque cubrir todos los casos puede llegar a ser muy complicado. E incluso en una partida justa, no está garantizado que el juego sea gratificante. Ganar puede resultar insatisfactorio si sientes que no has tenido ni voz ni voto en el desarrollo de la partida, al igual que perder puede no sentarte mal si la partida ha sido reñida. Este es el típico problema que tenían algunos jugadores con la antigua carta Alquimista de la Víbora (o su acceso a Gorthur Gvaed), ya que la carta no era potente como promedio, pero podía resultar bastante frustrante para ellos.
Por lo tanto, en la mayoría de los casos, lo que nos preocupa en realidad es la percepción de los jugadores y cómo puede verse afectada por los cambios. Por ejemplo, pongamos que en un juego hay una opción muy dominante, que es bastante obvia por los datos, pero que la comunidad percibe que tiene poco poder. Reducir su valor provocaría la sorpresa y la incredulidad de dicha comunidad. De hecho, se suelen ver discrepancias entre nuestros datos y lo que los jugadores perciben como fuerte y débil, aunque el tema del uso de los datos para lograr el equilibrio es complejo y merecería su propio artículo completo.
La decisión de optar por el equilibrio tampoco es evidente por sí misma. Si los desarrolladores intervienen cada vez que una comunidad no está contenta con algo, esto puede provocar que la comunidad sea menos proclive a adaptarse y a encontrar soluciones al estado en el que se encuentra el juego. En ocasiones, darle un poco de tiempo a algo basta para ver su impacto, y la percepción cambia, porque aparecen nuevas estrategias y se alcanza una mejor comprensión (una de nuestras meteduras de pata más famosas fue en relación a la mejora de Mentor de la Víbora en el 8.2, que, debido a la inherente demora entre los momentos en los que el parche se preparaba y se publicaba, llegó 10 días después de que se comprendiera la baraja).
El deseo de que se realicen cambios de equilibrio con menor frecuencia no es una opinión rara entre los jugadores, sobre todo en comunidades de juegos de lucha, en las que los parches de equilibrio suelen aparecer, históricamente, más espaciados en el tiempo y pueden tener consecuencias devastadoras en la manera de percibir a un personaje o cómo se debe jugar con él. Pero, desde luego, existen diferencias entre los juegos de lucha y los de cartas. En general, la regla de oro es que cuanto más intervengan los jugadores en el juego (lo que implica que el resultado del juego será más dispar en función de las decisiones de los jugadores), más dispuestos estarán los jugadores a adaptarse y, por tanto, más tiempo deben tener para explorar el equilibrio del juego.
Dicho de otro modo, un juego que cambia demasiado rápido puede abrumar a los jugadores, mientras que uno que cambie demasiado despacio puede resultar aburrido. Y, cómo no, esta percepción de rapidez o lentitud es completamente diferente de un jugador a otro, lo que hace más difícil lograr el equilibrio.
Y esto me lleva al siguiente tema: las comunidades no son bloques uniformes. En la misma comunidad suelen darse opiniones totalmente opuestas, lo que dificulta la tarea de distinguir una única «verdad» a los desarrolladores (porque eso no suele existir y las cosas siempre son más sutiles). Incluso cuando parece que hay consenso en una comunidad, puede resultar complicado cuantificar qué porcentaje de la comunidad está en realidad de acuerdo con esa opinión. No es ningún secreto que la gente suele expresarse más cuando no está satisfecha, de modo que las quejas sobre un aspecto determinado pueden representar el parecer de una comunidad hasta cierto punto e incluso influir en la percepción del resto de miembros de la comunidad, pero suele haber personas a las que ese aspecto les parece bien y no sienten la necesidad de expresarlo. Sucede con bastante frecuencia que, al acometer un cambio de equilibrio a raíz de una queja, aparezcan opiniones opuestas de jugadores que no están satisfechos con el hecho de que se haya cambiado lo que ellos estaban jugando y disfrutando.
Lo que nos lleva a la siguiente pregunta: si una baraja o facción es despreciada por una parte de la comunidad (¡hola, Nilfgaard!), pero adorada por otra, ¿deberíamos intervenir? A veces la respuesta es obvia: puede ser divertido jugar una carta con demasiado poder, pero todo el mundo coincidirá en que eso empeora el juego a nivel global. En otras situaciones, puede llegar a ser una decisión muy difícil, sobre todo si el enfoque de maximizar la felicidad puede acabar en que todo el mundo quede ligeramente insatisfecho, como suele debatirse en la filosofía.
Cuando te molesta una baraja o una estrategia específicas, es importante recordar que lo más probable es que haya jugadores a los que les guste. Es por esto que nuestro enfoque de reducción de valor no es destructivo: una reducción siempre va a dejar a alguien descontento, pero no solo eso, porque si la baraja acaba desapareciendo, habremos perjudicado la diversidad del juego.
Sin embargo, no siempre conseguimos este objetivo, sobre todo porque tendemos a sufrir una «inclinación a la reducción». Los cambios se perciben con mayor intensidad que el estado actual de las cosas, de modo que si una carta recibe una reducción importante, puede llegar a ser abandonada, aunque siga siendo bastante buena (en League of Legends se han dado casos en los que se anunció una reducción a un personaje, se les olvidó incluirla, y luego observaron que los índices de uso y de victorias del personaje cayeron de todos modos). Puede llevar un tiempo que los jugadores empiecen a experimentar de nuevo con ella y la «redescubran». Por ejemplo, Viy desapareció tras las reducciones del 8.2, pero terminó resurgiendo 2 meses después.
Lo que resulta interesante es que también ocurre lo contrario. Las reducciones que se perciben como ineficaces suelen ignorarse y no afectan al índice de uso de la carta, aun cuando el índice de victorias decaiga. Los cambios en el coste de reclutamiento son el vivo ejemplo: cuando una carta se encarece, esto suele menospreciarse aludiendo a que «solo se necesita depreciar una carta de bronce», pero implica que la baraja quede debilitada en algunas situaciones. A la larga, redunda en la pérdida de varios puntos porcentuales, lo que puede ser my relevante en un entorno donde solo hacen falta 5 o 6 puntos porcentuales por encima de 50 para que una carta se considere muy buena. Pero esto son solo estadísticas y no afecta en gran medida a la percepción de los jugadores.
Al mismo tiempo, hemos tenido muchos ejemplos en el pasado de cambios de coste de reclutamiento singulares que han tenido un gran impacto: la mejora de Maxii van Dekkar en el 8.2 hizo que se dejara de considerar como una carta que no funcionaría nunca y pasó a ser un icono de barajas competitivas; la reducción de Eist Tuirseach en el 9.0 conllevó la desaparición de las barajas de guerreros, etc.
Bote también es un caso interesante. Tras su reajuste en el 9.0, se le asignó 16 de coste de reclutamiento y dominó la facción. Una reducción de 1 de reclutamiento en el 9.1 tuvo su impacto, pero siguió siendo dominante, y prácticamente desapareció tras una reducción de 2 en el 9.2... para resurgir en el 9.4, tras la reducción de Tuneladora, y volver a tomar el mando de la facción. Dado que Price of Power tuvo escaso impacto en el Sindicato en su momento, esto viene a demostrar cuánto ha evolucionado la percepción de esta habilidad de líder. También nos hace preguntarnos si se hubiera utilizado de haber aparecido con 13 o incluso 12 de reclutamiento.
Tratar de predecir los efectos de los cambios en un sistema tan vastamente interconectado es ya de por sí una tarea ardua, pero tener en cuenta la percepción de los jugadores complica aún más la cosa.
Si unas pequeñas reducciones pueden desencadenar grandes cambios en la percepción, hemos descubierto que las mejoras provocan la reacción opuesta. Cuando se reduce el poder de una baraja, los jugadores suelen hacerse una idea de lo fuerte que es, ya que es muy jugada, y por tanto es posible prever el impacto de la reducción. Pero ya que las mejoras suelen aparecer en arquetipos que se juegan poco o no se juegan, el estado actual es mucho más desconocido. Imaginar si merece la pena jugar algunas cartas tras una mejora requiere tiempo y dedicación, de modo que es comprensible que la mayoría de los jugadores no se preocupen si no sienten que las mejoras son relevantes para ellos.
Este motivo es el que ha provocado nuestra reciente inclinación hacia mejorar los arquetipos. Esta forma de trabajar nos permite implementar cambios más ambiciosos, pero lo más importante es que agrupar estas mejoras y cambios de esta manera hace que sea más emocionante probarlos y experimentar con ellos, lo que les otorga un factor de novedad. Esto desemboca en que una buena parte de la base de jugadores pruebe los arquetipos en los que nos hemos centrado. Incluso si acaban pensando que son demasiado débiles a la larga, seguirán estando en el radar de todo el mundo y nos habrán proporcionado una información valiosa para seguir mejorando su estado en el futuro. Este enfoque, no obstante, a veces nos lleva a retrasar mejoras merecidas para implementarlas en un momento en el que creamos que serán más emocionantes y tendrán más impacto.
Para finalizar este artículo sobre el equilibrio y la percepción de los jugadores, es importante recordar que tener en cuenta la percepción de los jugadores no implica necesariamente que la comunidad «tenga razón». A lo largo de este artículo hemos visto numerosos ejemplos de cómo la percepción de una comunidad sobre un juego puede estar sesgada, pero ahora quiero hablar de un principio de diseño más amplio: a los usuarios se les da muy bien identificar cómo se sienten, pero suelen equivocarse en el porqué y ofrecer soluciones no deseables. Es totalmente comprensible, pues los análisis de este tipo son complejos y nosotros tampoco acertamos siempre, de ahí la importancia de dudar de uno mismo en el diseño.
Probablemente, uno de los ejemplos más famosos de este principio en los videojuegos es el hecho de que, en Wolfenstein: Enemy Territory, la Thompson de los Aliados se consideraba mejor arma que su equivalente en las fuerzas del Eje y, por tanto, había que reducir su poder, aunque en realidad el juego era simétrico. Esto incluso estaba respaldado con datos: los jugadores jugaban mejor con ella. Los desarrolladores acabaron por identificar que el efecto de sonido más intenso de la Thompson era parte del problema. Hacía parecer que el arma era más potente, lo que provocaba que los jugadores se sintieran con más confianza y, por tanto, ofrecieran un mayor rendimiento. Ajustar los efectos de sonido resolvió en gran parte este problema.
Del mismo modo, en GWENT solemos ver sugerencias que son inadecuadas para resolver el problema en cuestión o que crean más problemas aún. Por ejemplo, tras la aparición de Milva: Tiradora en el 9.6, una sugerencia común era que se bloqueara con Devoción. Esto presentaba muchos problemas, puesto que solo respondía a algunas de las barajas en las que figuraba la carta (y no necesariamente las más fuertes), restringía gravemente la diversidad de las barajas en las que se podía jugar la carta (que no era lo que deseábamos para ella) y no tenía en cuenta la percepción a la hora de jugarla, puesto que la condición de Devoción tiende a ser ignorada por los jugadores (un tema que abordaremos otro día).
Otro ejemplo son las sugerencias de dar mejores herramientas de control a la cacería salvaje, los enanos o a Congregación, o darles a todas las facciones la habilidad de purificar, etc. Aunque estas opciones pudieran ayudar a los arquetipos a corto plazo, creemos que es muy importante preservar la identidad de las facciones y los arquetipos otorgándoles diferentes debilidades y formas de jugar, equilibradas mediante puntos fuertes adecuados, por supuesto. Históricamente, esto no se nos ha dado del todo bien: el diseño anterior a menudo usaba patrones similares en todas las facciones, lo que les otorgaba herramientas parecidas, pero es algo en lo que hemos estado trabajando, porque creemos que el juego es más interesante con una amplia gama de identidades de baraja, aunque eso implique que el proceso de construir un arquetipo adecuado sea más difícil y precise reconsiderar su identidad numerosas veces.
Todo esto, unido a los principios de diseño desarrollados en este artículo, explica por qué no siempre tomamos la ruta directa para equilibrar una carta. Estando rodeados de diversas opiniones en conflicto, tenemos que identificar cuándo (y cómo) debemos realizar los cambios, y cuándo tenemos que creer en nuestras opiniones, con el objetivo de crear el mejor juego posible.