Comme nous l'indiquions dans notre précédente annonce, l'Arène va bientôt devenir le mode Enrôlement. En réponse à vos commentaires après l'annonce initiale, nous avons décidé de maintenir le fonctionnement de l'Arène jusqu'au début de la bêta du mode Enrôlement. L'article ci-dessous a été préparé par Jason Slama, le directeur du jeu, pour détailler le processus, ainsi que les avantages et inconvénients des modes Arène et Enrôlement.En étudiant notre mode Arène, nous avons identifié plusieurs problèmes :
Cette correction peut sembler simple, mais il aurait été difficile de la faire avec notre interface actuelle. Et comme nous projetions de refaire intégralement le mode, nous avons attendu ce moment pour réparer cet oubli. Pour le mode Enrôlement, nous créons une nouvelle interface qui respectera nos exigences actuelles en termes de qualité, et elle gérera bien sûr cette fonctionnalité.
Dans notre mode Arène, suivant la tendance dans le secteur, nous avons mis en place un système de droit d'entrée et des récompenses dépendant de vos performances pour contrebalancer le coût de la participation. Cette dynamique nous a poussés à déconnecter l'Arène des systèmes de progression normaux jusqu'à récemment. Nous pensons que ce système crée une barrière inutile pour des joueurs qui, autrement, préféreraient cette façon de jouer plutôt que les formats avec un jeu créé au préalable.
Par conséquent, notre nouveau mode Enrôlement ne comportera pas de coût de participation. Et de ce fait, il n'y aura pas, au départ, de système de récompenses prenant en compte vos performances. Même si un système de ce type peut être considéré comme positif ou négatif suivant vos préférences, nous espérons que vous respecterez notre choix d'aller dans cette direction et comprendrez que c'est une conséquence inévitable.
Nous pensons que les formats Partie classée et Rang Pro sont parfaits pour le jeu compétitif dans GWENT, alors mettre cet élément au cœur d'un mode secondaire est une occasion manquée. Nous avions le sentiment que, pour les nouveaux joueurs en particulier, perdre une partie était une punition supplémentaire qui renforçait le côté angoissant du matchmaking et nous ne voulions pas de cette pression supplémentaire dans ce mode.
Voilà pourquoi, en plus de supprimer le coût de participation et les récompenses dépendant de vos performances, nous cherchons une nouvelle façon de gérer le déroulement des parties du mode Enrôlement après le tirage des cartes.
Nous vous en dirons plus prochainement sur nos idées et nos projets concernant ce format.
Avant de nous pencher sur les principales choses que nous n'aimions pas dans le processus d'enrôlement original de l'Arène, nous tenons à préciser que nous avons conçu l'Arène avant Homecoming et donc avant l'ajout des coûts de recrutement. De plus, ce mode n'a pas subi de modification significative dans le processus d'enrôlement depuis sa création, et nous pensons qu'il a mal vieilli, car il ne s'est pas adapté au fonctionnement actuel des cartes dans GWENT.Commençons par détailler ce que nous aimions dans ce mode :
----------- Ce que nous aimions -----------
1. Absence de restrictions de faction : en autorisant la création de jeux inter-factions, ce mode permettait des interactions entre cartes inédites dans les formats standard avec un jeu créé préalablement, et nous aimions les possibilités que cela apportait.
Ceci ne changera pas.
2. Aucune règle de création de jeu : comme pour le premier point, la possibilité de disposer de plus d'exemplaires d'une carte que ne le permettent les modes standard donnait plus de polyvalence aux jeux de l'Arène, en ouvrant de nouvelles possibilités passionnantes.
Ceci ne changera pas non plus.
3. Influence dans l'Arène des cartes premium obtenues : si vous obteniez une carte premium dans votre collection normale, sa version premium était générée dans l'Arène. Nous estimions que c'était un bon moyen d'inciter les joueurs concentrés sur l'enrôlement à progresser.
Ceci ne changera pas non plus.
----------- Ce que nous n'aimions pas -----------
Maintenant, penchons-nous sur ce qui nous plaisait moins dans le processus d'enrôlement existant.
1. Trop chronophage : si pour certains le temps nécessaire pour enrôler les cartes d'un jeu n'était pas un problème, pour beaucoup d'entre nous, la simple création du jeu prenait bien plus de temps que souhaité.
Le processus impliquait de faire une série de 26 choix (25 cartes + 1 capacité de chef), alors nous allons le réduire à 11 choix. Cela en fera ainsi une bonne moitié de moins, tout en comprenant une nouvelle étape pour choisir le stratagème de votre jeu.
2. Trop de cartes nécessitent une synergie pour être efficaces : beaucoup de cartes (comme Jan Natalis, par exemple) représentaient généralement un mauvais choix au début de l'enrôlement, car à moins de pouvoir choisir aussi une bonne carte Guerre, il s'avérait inutile.
Avec notre nouveau système, les choix que vous aurez déjà faits détermineront les chances d'apparition des cartes suivantes que vous pourrez enrôler.
3. Variation considérable de la force des jeux enrôlés : s'il faut s'attendre à ce que la force des jeux enrôlés varie, l'importance des variations avec le système d'enrôlement actuel était trop importante, si bien que, trop souvent, la chance comptait plus que le talent.
Même si nous ne cherchons pas à gommer les écarts de force des jeux, nous tenons à les réduire, en diminuant nettement vos chances d'obtenir un jeu totalement nul et sans synergie exploitable. Toutefois, nous veillerons à ce que la chance joue quand même un rôle pour maintenir l'intérêt. Ainsi, certains enrôlements proposeront toujours de meilleures options que d'autres. Nous cherchons aussi à ce que le processus d'enrôlement tienne compte de votre talent, en augmentant l'impact de vos premiers choix sur les suivants.
4. Beaucoup de capacités de chef inadaptées au processus d'enrôlement : pour les formats avec un jeu déjà créé, nous avons dû limiter beaucoup de capacités de chef afin qu'elles ne puissent cibler que les cartes de leur propre faction. Ces capacités étaient donc souvent un très mauvais choix pour les joueurs utilisant un jeu avec de nombreuses factions.
Afin de résoudre ce conflit entre le mode Enrôlement et les autres modes pour la création des jeux, toutes les capacités de chef proposées aux joueurs en mode Enrôlement seront uniques. Nous nous réservons le droit d'adapter ou d'utiliser les capacités de chef des modes avec un jeu créé au préalable si nous estimons qu'elles s'intègrent bien au mode Enrôlement.
5. Certaines cartes n'ont pas leur place dans le système d'enrôlement : les cartes avec des restrictions peu susceptibles d'être respectées durant la création du jeu ne seront plus proposées, car elles ont trop de chances d'être des poids morts. La carte Repos d'Échøp, par exemple, ne sera pas proposée dans le processus d'enrôlement. Mais que les fans d'Échøp se rassurent, ce brave troll sera disponible grâce à une capacité de chef spécifique au mode Enrôlement qui ne souffrira pas de restrictions de création de jeu.
----------- Paquets de 3 cartes -----------
À présent, étudions en détail le fonctionnement du processus d'enrôlement dans le mode auquel il a donné son nom.
Le changement le plus notable est que les joueurs enrôleront désormais 3 cartes à la fois au lieu d'une seule. Il leur sera présenté 3 paquets de 3 cartes chacun parmi lesquels ils devront faire un choix. Ce fonctionnement permet d'atteindre 3 objectifs importants.
Tout d'abord, cela nous permet de réduire nettement le nombre de choix à faire par le joueur et d'accélérer sensiblement l'enrôlement d'un jeu.
Ensuite, cela nous permet de proposer des cartes offrant des synergies entre elles et de réduire ainsi les chances de se retrouver avec un jeu rempli de cartes inutiles (tout espoir n'est pas perdu pour ce bon vieux Jan Natalis).
Pour finir, cela nous permet de proposer des cartes avec un thème ou une appellation pour aider les nouveaux joueurs à comprendre les concepts et les catégories de GWENT. Par exemple, il pourra être proposé aux joueurs un paquet de 3 unités Chasse : cavalier appelé "paquet d'éclaircissement", ce qui leur présentera ce concept pour la création d'un jeu.
Ces paquets de cartes sont configurés manuellement et ne comprennent pas toutes les cartes disponibles en multijoueur avec la collection normale. Si cela sera chronophage au début, ce fonctionnement nous permettra de bien contrôler le fonctionnement du processus d'enrôlement et éventuellement d'ajouter ou supprimer du contenu quand nous le souhaiterons.
----------- Contrôler la présentation des paquets -----------
Notre système d'enrôlement est bâti sur un concept de hasard pondéré. Cela signifie qu'au moment de choisir ce qu'il va vous proposer, l'algorithme n'accordera pas le même poids à tous les éléments. Mettons qu'il doive choisir entre deux paquets. Le paquet A a un poids de 3 et le paquet B un poids de 1. Cela signifie que le paquet A a 3 fois plus de chances que le paquet B de vous être présenté.
De plus, le poids des éléments est dynamique et susceptible de changer à mesure que vous enrôlez les cartes de votre jeu. Dans la pratique, cela veut dire que vos choix au début de l'enrôlement déterminent grandement les chances d'apparition des éléments suivants lors de l'enrôlement. Si vous choisissez une capacité de chef du Nilfgaard, par exemple, vous aurez nettement plus de chances de pouvoir choisir un paquet de cartes spéciales de catégorie Tactique.
Il va être délicat de trouver un juste équilibre pour proposer un enrôlement ajusté selon vos choix sans trop vous limiter en donnant toujours des options évidentes.
Nous disposons d'un outil supplémentaire pour faciliter ce processus : la possibilité d'activer ou de désactiver complètement des configurations de paquets. Par exemple, à moins que vous ne choisissiez quelque chose qui fonctionne bien avec les Fidèles du Feu, comme la capacité de chef Rassemblement, ce paquet ne vous sera tout simplement pas présenté.
----------- Équilibrer les paquets -----------
Les paquets sont configurés sur la base de 3 emplacements (haut, milieu et bas), qui peuvent chacun proposer différentes cartes. Nous créons parfois des paquets proposant la même carte dans les 3 emplacements (trois unités Chasse : cavalier, par exemple). La plupart des configurations de paquet suivent un même modèle : une carte Or dans l'emplacement du haut et une carte Bronze dans les 2 autres emplacements. Parfois, nous ajoutons des cartes Or avec un faible coût de recrutement comme possibilités pour l'emplacement du milieu.
Comme la plupart des paquets sont composés de 1 carte Or + 2 cartes Bronze, nous pouvons garantir un nombre de cartes Or et Bronze assez stable dans la majorité des cas. Même s'il y a quelques paquets surpuissants dans l'enrôlement, comme le paquet d'éclaircissement avec trois Culotte, leurs chances d'apparition sont volontairement assez faibles pour que les joueurs n'en voient que 2 ou 3 durant tout l'enrôlement.
De plus, nous avons la possibilité de désactiver de tels paquets pour qu'ils ne vous soient pas proposés plus d'une fois. Choisir un paquet avec trois Culotte, par exemple, désactivera cette configuration ET celle du paquet avec trois Ablette.
----------- Catégories -----------
Tous les paquets de cartes sont regroupés dans une des 8 catégories. L'algorithme d'enrôlement fonctionne de la manière suivante : il choisit d'abord 3 catégories, PUIS génère aléatoirement un paquet des catégories correspondantes. Cet aspect compte bien plus que la cohérence parfaite des catégories. Si nous ne répartissons pas les paquets de cartes dans différentes catégories, vos chances de pouvoir choisir entre 3 jeux pertinents durant l'enrôlement seront nulles. Voilà pourquoi les paquets sont parfois placés en fonction de leur influence sur les probabilités de l'enrôlement.
Il est important de souligner que le choix des catégories proposées au joueur est AUSSI contrôlé par un hasard pondéré dynamique. Cela signifie que certaines catégories peuvent avoir bien moins de chances d'être proposées que d'autres. Certaines catégories sont même configurées pour que leurs chances d'être proposées diminuent chaque fois que vous choisissez un paquet de leur catégorie.
Penchons-nous maintenant sur les catégories prévues et les paquets qui les composeront. Notez quand même que tout cela n'est pas encore définitif. Mécanique : ces paquets sont conçus autour d'une mécanique principale n'entrant pas dans les autres catégories.
Exemples :
Harmonie, Piastres, Déplacement, Ordre, Création, Baroud d'honneur, Déloyale.
Tribale : ces paquets sont conçus avec des cartes ayant une catégorie commune. La plupart de ces paquets sont désactivés par défaut, mais s'activent quand quelque chose indique qu'ils sont adaptés au jeu que vous créez.
Exemples :
Dryades, Chasse Sauvage, Vaisseaux et pirates, Elfes, Druides, Ignorés, Soldats, Aristocrates.
Attaque : ces paquets sont conçus pour attaquer votre adversaire, généralement en lui infligeant des dégâts.
Exemples :
Saignement, Verrouillage, Prime, Empoisonnement, Attaque.
Combinaison impressionnante : généralement élaborés à la main, ces paquets sont plus puissants et indépendants. Il s'agit de la catégorie la plus rare et les joueurs ne doivent pas s'attendre à enrôler un jeu complet à partir de paquets de ce type.
Exemples :
3 Kambi, 3 Geralt aléatoires, Moires, Dulla et l'enchanteur.
Défense : ces paquets ont pour but de maintenir vos unités en vie. NOTEZ qu'à ce stade, le système interdit aux joueurs d'enrôler plus d'une unité ayant l'attribut Défenseur, mais un changement reste possible.
Exemples :
Sukrus, Bouclier, Armure, Amélioration, Défenseur.
Valeur : ces paquets ont pour but de générer des points.
Exemples :
Amélioration préalable (amélioration dans le jeu et la main), Force élevée, Invasion du plateau, Fidèles du Feu, Trésor.
Spéciale : ces paquets se concentrent sur les cartes spéciales et sont divisés en différentes catégories pertinentes. Les unités jouant une carte spéciale se trouveront dans cette catégorie.
Exemples :
Nature, Organique, Alchimie, Raid, Crimes, Tactique, Guerre, Autre.
Éclaircissement : ces paquets servent à invoquer des cartes depuis votre jeu et sont pour la plupart élaborés à la main. Le paquet Stries Bleues : commando, par exemple, a une chance de vous donner Roche : impitoyable comme première carte, ainsi qu'une unité Stries Bleues : commando dans la combinaison.
Exemples :
Fidèle Culotte, Brumelins, Brigade Impera, Stries Bleues, Vierges au bouclier.Actuellement, nous avons nommé 79 paquets, qui sont classés dans 8 catégories. La plupart de ces sous-paquets peuvent générer d'innombrables combinaisons de cartes. Nous prévoyons aussi d'ajouter ou supprimer des sous-paquets à mesure que la configuration s'étoffera. Pour résumer, cela signifie qu'il y aura une grande variété dans ce qui vous sera proposé durant l'enrôlement et dans les jeux que vous créerez.
Par ailleurs, à de rares exceptions près, chaque emplacement de carte peut sélectionner au maximum parmi 8 cartes de la configuration.
----------- Cartes essentielles et capacités de chef -----------
Même si nous voulons, à terme, ajouter des capacités de chef personnalisées dans le mode Enrôlement, nous préférons voir comment évoluera la configuration de l'enrôlement durant la bêta ouverte avant d'essayer d'en ajouter d'autres. Cela dit, nous sommes convaincus que chaque faction possède au moins 4 capacités de chef assez bien adaptées au mode Enrôlement.
Une fois l'enrôlement lancé, le joueur devra faire un choix parmi 3 cartes Or, qui sont ce que nous appelons des cartes essentielles. Les cartes essentielles ne seront pas disponibles dans les paquets proposés ensuite, et ce sera dont la seule façon de les obtenir.
Les exemples les plus évidents de cartes essentielles sont les cartes évolutives et les scénarios. Cela dit, il ne s'agit pas uniquement de cartes légendaires et même s'il peut sembler qu'elles ne se valent pas toutes, toutes ont leur importance. Chaque carte essentielle déterminera de façon importante les paquets disponibles durant le reste de l'enrôlement de manière à vous assurer de bonnes chances d'obtenir des synergies puissantes avec cette carte dans votre jeu final.
La faction des capacités de chef et des cartes essentielles sera considérée comme une catégorie à part entière pour les paquets de cartes durant l'enrôlement. Cela signifie que les joueurs ne se verront jamais proposer 2 capacités de chef ou 2 cartes essentielles de la même faction durant l'enrôlement. La diversité des jeux enrôlés devrait ainsi être garantie.
----------- Processus d'enrôlement complet -----------
Venons-en maintenant à l'ordre final de l'enrôlement :
Capacité de chef -> Carte essentielle -> Paquet de 3 cartes (8 fois) -> Stratagème.
Afin de maximiser l'impact des cartes essentielles et des capacités de chef dans l'enrôlement, ce seront les premiers éléments que les joueurs devront choisir.
----------- Remarques finales -----------
Nous avons encore un tas de projets pour le mode Enrôlement. Nous aimerions ajouter un système de progression, peut-être sous la forme d'un MMR, afin d'inciter davantage les joueurs à se montrer performants dans ce mode. Nous étudions aussi des moyens pour vous permettre de modifier votre jeu au fil de votre progression, probablement après que vous l'ayez utilisé durant une partie.
Nous envisageons aussi d'ajouter des restrictions d'enrôlement sous la forme de temps de rechargement afin d'empêcher les joueurs de multiplier les nouveaux enrôlements pour maximiser leurs chances d'obtenir la meilleure combinaison de cartes. Nous espérons que les joueurs ressentiront moins le besoin de se comporter ainsi pour profiter du mode Enrôlement, car ils ne se retrouveront plus avec des jeux si mauvais qu'ils n'auront même pas envie de tenter leur chance.
Nous allons continuer à travailler sur la logique d'enrôlement pour que ce mode reste toujours amusant et nous espérons que cela apportera aux nouveaux joueurs comme aux anciens une nouvelle façon de profiter de GWENT.