Como contamos em nosso último anúncio, a Arena logo será transformada no modo de Seleção. Com base no feedback do anúncio inicial, decidimos manter a Arena até o beta do novo modo de Seleção ser lançado. O artigo abaixo foi preparado por Jason Slama - diretor do jogo - para destacar o processo, bem como os prós e os contras dos modos Arena e de Seleção.
Ao olhar para o nosso modo Arena, há vários problemas que identificamos:
Impossibilidade de equipar ornamentos
Apesar de parecer uma correção simples, seria muito complicado com a IU atual e, como sabíamos que queríamos reformular todo o modo, estávamos aguardando por este momento para corrigir essa negligência. Para o modo de Seleção, estamos reformulando a IU para se adequar aos padrões atuais de qualidade e isto será algo que a nova interface suportará.
Investimento necessário para jogar
No nosso modo Arena, seguindo os padrões da indústria, introduzimos um sistema de ingresso para participar com recompensas baseadas no desempenho para potencialmente compensar o custo da entrada. Esta dinâmica fez com que a gente desconectasse a Arena dos sistemas de progressão comuns até recentemente. Acreditamos que este sistema cria uma barreira desnecessária para os jogadores que preferem esta forma de jogo em vez dos formatos construídos.
Levando isto em consideração, os custos de entrada para o novo modo de Seleção não existirão. Consequentemente, não teremos inicialmente um sistema de recompensa correspondente baseado no seu desempenho. Apesar de isso poder ser visto como algo positivo ou negativo, dependendo das suas preferências, esperamos que possam respeitar a nossa escolha de seguir por este caminho.
Inadequado para jogadores casuais
Sentimos que os formatos de Ranking / Pro Ranking são os devidos lugares para o cenário competitivo de GWENT brilhar e ter este elemento como o grande foco de um modo secundário é uma oportunidade desperdiçada. Sentimos que — para novos jogadores especificamente — a punição extra por perder uma partida criou uma ansiedade de criação de partidas e esta pressão adicional não é o que queríamos para o modo.
É por isso que, junto com a nossa decisão de remover o custo de entrada e as recompensas de desempenho, estamos procurando uma nova forma de lidar com o fluxo das partidas do modo de Seleção.
Compartilharemos mais informações em outro momento sobre as ideias e os planos para este formato.
Criação de baralho
Antes de abordarmos os principais fatores, não gostávamos do modo da Arena original, queríamos destacar que projetamos a Arena com um pensamento onde as provisões não existiam. Ela também não teve nenhuma modificação significativa desde sua introdução e acreditamos que o modo não envelheceu bem, falhando na adaptação aos projetos atuais de cartas em GWENT.
Vamos começar destacando o que gostamos no modo:
O que gostamos
1 - Falta de restrições de facção: permitir baralhos com mais de uma facção possibilitou as interações entre cartas que não são possíveis no formato padrão e gostamos das possibilidades que isto oferecia.
Isto não mudará.
2 - Sem regras de construção de baralhos: semelhante ao argumento acima, o potencial de ter mais cópias do que o permitido nos modos padrões ofereceu mais versatilidade aos baralhos da Arena, abrindo uma nova gama de possibilidades empolgantes.
Isto também não mudará.
3 - Coleção de premiums afetando a Arena: obter uma carta premium na sua coleção comum resultaria na carta ser premium ao gerar pacotes na Arena. Achamos que esta era uma forma legal de fazer as pessoas se concentrarem na seleção para ter ALGUM incentivo para progredir neste ponto.
Isto também não mudará.
O que não gostamos
Agora vamos abordar o que não gostamos no modo existente.
1 - Relativamente demorado: apesar de, para alguns, o tempo necessário para realizar a seleção de um baralho não ser um problema, para muitos de nós, o tempo necessário apenas para criar um baralho era mais do que queríamos.
Isto exigia que o jogador fizesse uma série de 26 escolhas (25 cartas + 1 escolha de habilidade de líder) e reduziremos isto para 11 escolhas — reduzindo para menos da metade do processo além de adicionar uma etapa para escolher a Estratégia do seu baralho.
2 - Muitas cartas exigem sinergia para serem eficazes: muitas cartas, como John Natalis, por exemplo, eram escolhas inadequadas para o começo da seleção e, a não ser que você recebesse uma boa carta de guerra, ele seria inútil.
Com o novo sistema de seleção, as chances usadas para determinar quais cartas você poderá escolher é afetada pelas escolhas já feitas durante a seleção.
3 - Os baralhos selecionados variavam muito em poder: apesar da variedade no poder dos baralhos selecionados ser algo esperado, a escala em que isto ocorria era muito alta, muitas vezes dependendo de sorte em vez de habilidade.
Apesar de não querermos eliminar a diferença de poder dos baralhos, queremos realizar alguns ajustes, reduzindo drasticamente a chance de obter um baralho horrível com pouca ou nenhuma sinergia integrada. Queremos, no entanto, encontrar formas de ainda ter o fator de sorte para manter o modo novo e isto sempre levará a algumas seleções oferecendo opções melhores para um dos jogadores. Também estamos considerando algumas formas de adicionar habilidade ao processo de seleção, onde escolhas preliminares terão mais impacto do que as posteriores.
4 - Muitas habilidades de líder não eram intuitivas com a seleção: para a construção de baralhos, tivemos que limitar muitas habilidades de lider para serem usadas apenas nas cartas de suas facções. Como um jogador com um baralho que inclui várias facções, essas habilidades de líder muitas vezes acabavam sendo uma escolha terrível.
Para resolver esta divisão entre o modo de seleção e a construção de baralhos, todas as habilidades de líder oferecidas aos jogadores serão únicas do modo de seleção. Reservamos o direito de adaptar ou usar habilidades de líder da construção se sentimos que se adequam bem ao modo de seleção.
5 - Algumas cartas não pertencem ao modo de seleção: cartas com restrições de construção de baralho que os jogadores provavelmente não usarão não serão mais oferecidas, pois elas podem acabar sendo um peso morto. Folga do Lojø é um exemplo de carta que não fará parte do processo de seleção: mas não temam, fãs do Lojø, pois ele aparecerá como uma habilidade de líder específica do modo de seleção que não sofrerá restrições de construção de baralho.
Pacotes de 3 cartas
Levando isto em consideração, vamos nos aprofundar nas especificações de como a seleção funciona no modo nomeado com este processo.
A mudança mais essencial a se abordar é o fato de que os jogadores agora selecionarão 3 cartas por vez em vez de 1. Eles receberão 3 pacotes com 3 cartas para escolher em cada um. Isto é bom por 3 motivos importantes.
Primeiro, isto permite a redução da quantidade de escolhas que os jogadores precisam fazer, tornando a seleção de baralho algo muito mais rápido.
Segundo, isto permite oferecer cartas com sinergia, reduzindo as chances de obter um baralho cheio de cartas essencialmente mortas (ainda há esperança para o bom e velho John Natalis).
Por último, isto permite oferecer cartas com um tema que ajuda novos jogadores a aprender os conceitos e as categorias de GWENT. Por exemplo, usuários podem receber pacotes de 3 Cavaleiros da Caçada Selvagem como um pacote de diluição, assim introduzindo-os ao conceito de construção de baralho.
Estas cartas são manualmente configuradas e não incluem todas as cartas do multijogador baseado em coleção comum. Isto -- além de consumir tempo, pelo menos inicialmente -- permite ter um ótimo controle sobre como o processo de seleção funciona, deixando-nos potencialmente rotacionar conteúdo sempre que quisermos.
Controle de como os pacotes são apresentados
Nosso sistema de seleção é construído com base em um conceito de aleatoriedade. Isto significa que, quando o algoritmo está escolhendo o que oferecer, nem tudo é considerado da mesma forma. Digamos que ele tem que escolher entre dois pacotes. O pacote A tem um peso de 3 e o pacote B tem um peso de 3. Isto significa que você tem 3 vezes mais chance de receber o pacote A em vez do pacote B.
Além disso, o peso por si só é dinâmico e pode ser alterado conforme você seleciona o seu baralho. Na prática, isto significa que as escolhas feitas afetarão drasticamente as chances do que você receberá posteriormente na seleção. Por exemplo, se você escolher uma habilidade de líder de Nilfgaard, as chances de receber um pacote especial baseado em táticas aumentará.
Será difícil encontrar o equilíbrio entre uma seleção baseada em escolhas e não ter muitas restrições, sempre mostrando opções óbvias.
Temos uma ferramenta adicional ao nosso dispor para ajudar neste processo, podendo ativar/desativar configurações de pacote inteiramente. Por exemplo, a não ser que você escolha algo que combine com um Ignático, como a habilidade de líder Congregação, este pacote não será exibido.
Balanceamento de pacotes
Os pacotes são configurados com base em 3 espaços (topo, meio e baixo), onde as cartas que podem ser mostradas em cada espaço variarão. Às vezes, criamos pacotes onde todos os 3 espaços apresentam a mesma carta (três Cavaleiros da Caçada Selvagem, por exemplo). A maioria das configurações de pacote seguem um modelo de uma carta de ouro no espaço superior e uma carta de bronze nos outros dois espaços. Às vezes, adicionaremos cartas de ouro de baixo recrutamento como uma possibilidade no espaço do meio.
Como os pacotes seguem um modelo de 1 carta de ouro + 2 cartas de bronze, isto garante que, na grande maioria dos casos, o número de cartas de ouro e de bronze em um baralho seja estável. Apesar de alguns pacotes serem muito poderosos na seleção, como três Knickers em um pacote, as chances de aparecerem são propositalmente baixas e os jogadores devem ver apenas 2 ou 3 destes pacotes durante toda a seleção.
Além disso, temos a capacidade de desativar estes pacotes para que eles não sejam oferecidos mais do que uma vez. Escolher um pacote triplo destes, por exemplo, desativa sua própria configuração E a chance de aparecer um pacote triplo de Carpeados.
Categorias
Todos os pacotes de carta são agrupados em 8 categorias. A forma que o algoritmo de seleção funciona é que 3 categorias serão escolhidas primeiramente e EM SEGUIDA gerará aleatoriamente um pacote desta categoria. Este aspecto é mais importante do que as categorias sendo completamente coerentes. Se não distribuirmos os pacotes de cartas em diversas categorias, suas chances de receber 3 escolhas relevantes na seleção é nula. É por isso que, às vezes, os pacotes são posicionados de acordo com as chances que eles afetam na seleção.
Algo importante a ser considerado é o fato de que a escolha das categorias será exibida ao jogador e TAMBÉM são controladas por aleatoriedade dinâmica. Isto significa que algumas categorias podem ter uma chance menor de serem vistas. Algumas categorias são até configuradas com uma deterioração, significando que sempre que você escolher um pacote desta categoria, as chances de receber a mesma categoria são drasticamente reduzidas.
Vamos dar uma olhada nas categorias planejadas e quais pacotes serão apresentados. Lembre-se de que tudo isto está sujeito a mudanças.
Mecânico: estes pacotes são feitos ao redor de uma mecânica primária que não se encaixa nas outras categorias.
Alguns exemplos:
Harmonia, Moedas, Movimentação, Ordem, Criar, Desejo de Morte, Desleal.
Tribal: estes pacotes são construídos com cartas que compartilham uma determinada categoria. A maioria destes pacotes é desativada por padrão e ativadas quando algo indica que ele se encaixa no baralho que você está formando.
Alguns exemplos:
Dríades, Caçada Selvagem, Navios e Piratas, Elfos, Druidas, Vistagrossas, Soldados, Aristocratas.
Ofensiva: estes pacotes são construídos com base na agressão ao adversário, usualmente em forma de causar dano.
Alguns exemplos:
Sangramento, Bloqueio, Recompensa, Veneno, Ofensiva.
"Wombo Combos": estes pacotes tendem a ser mais caseiros e são muito mais valiosos e contidos. Esta é a categoria mais rara e os jogadores não devem esperar escolher um baralho a partir disto.
Alguns exemplos:
Kambi triplo, 3 Geralts aleatórios, Crones, Dulla e Runewright.
Defesa: estes pacotes se tratam de manter suas unidades vivas. Observe que, neste momento, o sistema não permite que jogadores selecionem mais do que 1 unidade com status de defensor, apesar de isto estar sujeito a mudanças.
Alguns exemplos:
Sukrus, Escudo, Armadura, Reforço, Defensor
Valor: estes pacotes servem para gerar pontos.
Alguns exemplos:
Pré-bônus (bônus de baralho + mão), poder alto, enxame, ignático, acúmulo.
Especial: estes pacotes se concentram em cartas especiais e são divididos em váras categorias relevantes. Tutores especiais são incluídos.
Alguns exemplos:
Natureza, Orgânico, Alquimia, Invasão, Crimes, Táticas, Guerra, Outros.
Diluição: estes pacotes servem para invocar cartas do seu baralho e são muitas vezes feitos à mão. Comando da Fita Azul, por exemplo, tem chance de conceder Vernon Roche: Implacável como a primeira carta e potencialmente Comando da Fita Azul no combo.
Alguns exemplos:
Melhor amigo do Knickers, Foglets, Brigada Imperial, Fitas Azuis, Damas de Escudo.
No momento desta publicação, há 79 pacotes que os jogadores verão e 8 categorias para escolher. A maioria dos subpacotes podem gerar inúmeras combinações de cartas. Também planejamos adicionar ou remover mais subpacotes ao longo do tempo conforme esta configuração cresce. O que isso significa é que tanto as escolhas oferecidas e os baralhos finais variarão bastante.
Além disso, com algumas (raras) exceções, cada espaço de carta só pode escolher entre até 8 cartas na configuração.
Principais cartas e habilidades de líder
Apesar de eventualmente querermos adicionar habilidades de líder personalizadas ao modo de seleção, queremos esperar para ver como a configuração do modo de seleção evolui durante o beta aberto antes de adicionar mais opções. Levando isto em consideração, sentimos confiança de que cada facção tem pelo menos 4 habilidades de líder que se encaixam bem no modo de seleção.
No início da seleção, o jogador recebe 3 cartas de ouro para escolher e nós chamamos elas de cartas principais. As cartas principais não estarão disponíveis nos pacotes que serão exibidos consequentemente e, portanto, esta é a única forma de obtê-los.
Exemplos fáceis de cartas principais são cartas evolutivas ou cenários. Levando isso em consideração, elas não estão limitadas a cartas lendárias e apesar de NÃO serem criadas igualmente, cada uma delas representa algo importante. Cada carta pincipal significará uma mudança drástica nos pesos e nos pacotes disponíveis pelo resto da seleção de tal forma que as chances de ter grandes sinergias com esta carta no seu baralho final sejam muito prováveis.
Ambas as habilidades de líder e as cartas principais serão selecionadas com suas facções agindo como uma categoria nos pacotes de cartas. Isto significa que os jogadores nunca receberão 2 habilidades de líder ou 2 cartas principais da mesma facção durante a seleção. Isto garantirá uma variedade bem diversificada nos baralhos selecionados.
Fluxo de seleção completo
Vamos para a ordem final:
Habilidade de líder -> Carta principal -> 3 pacotes de carta x 8 -> Estratégia.
Para maximizar o impacto das cartas principais e habilidades de líder na seleção, elas são as primeiras seleções que você fará como jogador.
Conclusões
Ainda há muito o que queremos fazer no modo de seleção. Adoraríamos adicionar uma forma de sistema de progressão, talvez em forma de MMR, para que possamos adicionar mais incentivos ao se sair bem no modo. Também estamos considerando formas de modificar o baralho durante a progressão, mais provavelmente após jogar uma partida com ele.
Também estamos considerando adicionar restrições à seleção na forma de recargas para evitar que os jogadores selecionem nova e rapidamente o tempo inteiro para maximizar as chances de obter a melhor combinação. A nossa esperança é de que isto funcione para reduzir as chances de baralhos terríveis, deixando isto para o passado.
Planejamos continuar adicionando a lógica de seleção para manter a diversão e esperamos que isto crie uma nova forma de jogar GWENT para jogadores novos e veteranos.