Segredos de design de som com Paula Karbowniczek

Como é o processo de design de som?

Todo o processo começa em uma fase de produção inicial, logo após a confirmação do conceito da expansão, e atingimos um nível de entendimento comum sobre os temas e os personagens. Começamos discutindo com a equipe de áudio, pensando nas reservas e técnicas de som, que não só funcionariam para a nova expansão, mas também se encaixariam nos temas gerais de todas as facções do jogo. Passamos muito tempo nos esforçando para manter a consistência e para garantir que os ativos criados se encaixem bem no mundo de The Witcher.


A partir daí, também tentamos reduzir os tipos de sons que gostaríamos de gravar. O design de som em si é a última etapa do processo de criação de uma carta. Temos que aguardar animações e efeitos visuais para garantir que o áudio criado por nós esteja em perfeita sincronia com os visuais. Além de mim, existem outros dois projetistas de som na equipe. Atribuímos cartas premium aos membros da equipe com base nas preferências pessoais: alguns de nós se sentem mais à vontade em atmosferas sombrias e trenebrosas, enquanto outros se sentem inspirados pela arte específica de uma carta. Além disso, cada um de nós tem um estilo original e autêntico que combina melhor com algumas cartas do que os outros.


Durante a criação dos sons de cartas premium, nos esforçamos muito em fazer com que elas pareçam realmente histórias curtas, cenas completas tiradas diretamente do mundo de The Witcher. Jutta é um bom exemplo: à primeira vista, é apenas uma guerreira derrotada em alguma batalha, mas, caso você preste atenção, perceberá que o adversário era o próprio Geralt, com uma referência direta a uma cena de The Witcher 3. Mesmo apesar de o processo de design de som ser muito pessoal e nos dar bastante liberdade criativa, finalizar o som para uma carta é um esforço em equipe. Temos reuniões frequentes para ouvir mais sobre o trabalho um do outro, discutir como ele se encaixa no design geral estabelecido anteriormente e opinamos sobre o que gostamos ou não. Qualidade é algo que nunca queremos comprometer, então, às vezes, leva duas ou três versões até conquistarmos o resultado que nos deixa contentes.




Quais são suas inspirações?

A série The Witcher com sua enorme base de som ainda é a fundação do nosso trabalho. Muitas vezes voltamos a ela para garantir que nossos ativos estão artisticamente alinhados com o que já foi apresentado aos jogadores. Os monstros são um bom exemplo: nem sempre queremos trabalhar com os mesmos áudios usados em TW3, mas também não podemos deixá-los completamente diferentes, pois isto criaria uma confusão para aqueles familiares com o jogo. Muitas das nossas ideias vêm de outros jogos ou filmes. De vez em quando, escuto um som ou assisto a uma cena legal e, mesmo trabalhando em algo completamente diferente, acabo voltando sempre que acho que há algo que combina com os nossos projetos.


Não sei nem dizer o quão importante nosso esforço em equipe é. Sempre que vemos ilustrações legais ou algo que possa nos inspirar, compartilhamos com o grupo e discutimos. Sempre jogamos ideias uns contra os outros e o resultado é simplesmente incrível. Às vezes, acaba sendo algo completamente bobo -- resultados que acabam como "easter eggs" para cartas premium. Alguns podem notar de vez em quando, algumas cartas mudam o som premium para algo inesperado.



Qual é a sua carta favorita onde você projetou o som e por quê?

Estou aqui desde o início e escolher apenas uma é muito difícil. Acho que eu escolheria o Carpeado, mesmo sendo uma das minhas primeiras criações e provavelmente é a melhor de um ponto de vista técnico, mas lembro ter me divertido muito trabalhando nele. Quando comecei a trabalhar na carta, acabei tendo problema, pois não conseguia achar algo interessante o suficiente para um personagem tão importante. Mudei o foco por um templo e a ideia final veio à cabeça enquanto eu assistia a compilações bobas de animais no YouTube. Acho que acabou muito legal: é divertido, chamativo e um pouco travado (para honrar todos os bugs do Carpeado em TW3).




Qual seria a coisa que você gostaria que as pessoas soubessem sobre o design de som das cartas?

Que ele existe! Por algum motivo, o som das cartas é ignorado por muitas pessoas, como se não importassem. Eu trato isso como elogio: significa que o som das cartas é tão realista e natural que o áudio é uma parte integral dele. O visual das cartas é fantástico, não restam dúvidas, mas todo o esforço que colocamos para apoiá-las com um bom áudio acaba passando despercebido. Acho que significaria muito para a equipe de áudio saber o que as pessoas acham do nosso trabalho.



Quais são alguns dos desafios que vocês enfrentam no processo de design?

Prazos apertados, primeiro de tudo. Existem tantos elementos do jogo que apoiamos com áudio, além das cartas, que demora muito para programar um cronograma para tudo. Acho que nosso processo melhorou drasticamente, mas, às vezes, o processo criativo como o design de som não segue uma programação fixa. Outro grande desafio é o fato de que nossa base de cartas, a essa altura, é enorme e existem tantas ideias novas para abordar. Quanto mais avançamos, mais nos encontramos em uma situação onde a maioria das nossas ideias parecem repetitivas, forçando-nos a ir além para encontrar um novo ponto de vista.



Você tem um exemplo de amostra de som usada de forma surpreendente?

Acho que os sons dos monstros são os mais surpreendentes. Leva um pouco de tentativa e erro para encontrar uma boa fundação. Por exemplo, Gernichora é, na verdade, um som de abutre completamente processado. O Protetor da Floresta é um crocodilo e os monstros de Dol Dhu Lokke são, na verdade, camelos.




Qual você acha que é o som mais comum usado nas cartas de GWENT?

Usamos diversas amostras "medievais" genéricas: armaduras, espadas etc. e, mesmo apesar de serem vagos, isto não é tão audível. Por outro lado, todos os suspiros, gritos e respirações se tornaram uma parte proeminente das cartas premium. Quando introduzimos estas amostras pela primeira vez, nossas gravações não eram tão longas, então é possível perceber que alguns dos primeiros personagens usam a mesma voz (ou elas estão levemente alteradas).


Depois de um tempo, acabou se tornando um problema e tiramos um tempo para gravar mais pessoas. Vocês se surpreenderiam se soubessem que a maioria destes áudios usados em personagens de cartas premium são desenvolvedores atuais ou passados de GWENT que foram gentis o suficiente para se voluntariar para a tarefa.



Alguma última palavra para a comunidade?

Sim! Nós lemos o Reddit e os fóruns com frequência e tiramos capturas de tela de tudo que vemos relacionados ao áudio. Eu queria ter mais capturas de tela!

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