O Design de GWENT 1: Recrutamentos

Boas-vindas a esta nova série de artigos sobre o conceito de GWENT. Regularmente, publicaremos um material sobre os grandes conceitos que compõem GWENT, filosofias de projeto e outros assuntos relacionados. Convidamos a todos que entrem em contato com tópicos que gostariam de ver sendo dissecados nesta coluna!


Escrito pelo Gameplay Designer Jean Auquier


Uma das grandes mudanças introduzidas no GWENT com o Homecoming é o sistema de recrutamento. Os jogadores beta se lembrarão de uma época em que existia uma terceira cor entre Bronze e Ouro: a Prata! Os baralhos consistiam em, no máximo, 4 cartas de Ouro únicas, 6 de Prata únicas e ao menos 15 de Bronze (com um limite de 3 cópias por carta).

Hoje, vamos explorar o sistema de recrutamento desde a sua origem na sua introdução em GWENT até o impacto que ele tem no jogo.


Para começar, o sistema de recrutamento é, de fato, uma evolução das limitações de cores que já existiam no GWENT Beta. Portanto, seria um bom começo entender por que esse sistema existia.

Na maioria dos jogos de cartas competitivos, há sistemas para segmentar as cartas. Um dos mais comuns, popularizado pelo Magic: The Gathering, é o sistema de mana, também usado em jogos como Hearthstone ou Legends of Runeterra. Também existem outros sistemas: o Yu-Gi-Oh, por exemplo, usou variações em que o jogador sacrifica uma unidade sua para jogar uma mais forte, enquanto Weiss & Schwarz usa um sistema de nível em que as cartas de nível mais alto só podem ser usadas mais tarde no jogo — quando se está chegando perto de perder. Voltando ao GWENT, o antigo sistema de limitação de cores e o atual de recrutamento segmentam as cartas por meio de restrições na construção do baralho.

Ao segmentar as cartas dessa forma, elas podem ter valores médios diferentes entre cada conjunto porque são colocadas contra outras cartas do mesmo conjunto em vez de todas as cartas do jogo. A ordenação desses conjuntos por valor médio se chama “curva de poder”, pois permite visualizar como o valor evolui entre os conjuntos. Por exemplo, os sistemas de mana geralmente apresentam um aumento exponencial em vez de linear, pois as cartas de maior custo acabam sendo bem menos flexíveis do que as de menor custo, exigindo, por sua vez, que sejam significativamente mais fortes.

A finalidade é: mais espaço de conceito! Limitação gera criatividade. O benefício disso para GWENT especificamente é que o jogo, em essência, é um leilão. Supondo que ambos os jogadores comecem o jogo com a mesma quantidade de pontos para gastar, o objetivo é vencer rodadas com a menor diferença de pontos possível e, ao contrário, perder rodadas com a maior diferença, o que significa que o oponente desperdiçou pontos. Assim, é possível terminar com mais pontos na rodada final. Como as cartas têm valores de pontos diferentes, esse objetivo se torna mais complexo e interessante, especialmente quando se considera que a jogabilidade se baseia em turnos.


Dito isso, a evolução do sistema de limitação de cores para o recrutamento fica mais fácil de explicar. Quando se parte de 3 conjuntos (Bronze, Prata e Ouro) para cerca de 10 ou mais (de 4 recrutamentos para 13 ou mais), abre-se mais espaço de conceito.

No entanto, tudo tem um preço. O sistema de limitação de cores oferecia uma barreira de participação bem baixa. Como havia restrições severas na construção de baralhos, bastava selecionar as cartas Ouro, Prata e Bronze com atenção às sinergias, sem mais questionamentos! Poxa, já que eram necessárias 15 de Bronzes com até 3 cópias de cada, na verdade o jogador escolhia 5 de Bronze. Fazer ajustes no baralho também era fácil, pois, sinergias à parte, a adição ou remoção de uma carta só afetava seu próprio conjunto.

Comparando com o sistema de recrutamento, começam a surgir perguntas como “quantas cartas de ponta e quantas intermediárias se devem ter?” e “como distribuir os recrutamentos de cartas Bronze?” — questões semelhantes às que se podem fazer acerca da curva de mana ou de terreno em outros jogos.

Além disso, as alterações no baralho podem afetar diretamente o restante das cartas, na medida que se tenta se adequar perfeitamente aos recrutamentos disponíveis para o jogador. Isso, no entanto, pode ser benéfico. Ao restringir a construção do baralho, o sistema de recrutamento acaba respondendo às próprias perguntas de forma bem natural. O processo usual envolve esvaziar rapidamente o baralho, colocando as cartas que se quer jogar, e depois atingir o limite de recrutamento ao adicionar cartas de recrutamento mais alto ou mais baixo para, finalmente, mover os recrutamentos para refiná-lo.

O tamanho mínimo — e, claro, ideal — do baralho tem uma função importante nesse sentido. Os sistemas de recrutamento em outros jogos geralmente não contam com limitações estritas no número de elementos a incluir. Cabe ao jogador decidir executar menos elementos com recrutamentos mais altos ou mais elementos, mas diluindo o limite de recrutamento no processo. Com um número claro de cartas entre as quais se deve compartilhar o recrutamento em GWENT, os jogadores podem evitar esses dilemas e se concentrarem em decidir como alocar os recrutamentos.


Falando nisso, com uma base de recrutamento de 150, o líder alocando em média mais 15 e tendo que comportar 25 cartas no baralho, os recrutamentos médios alocáveis por carta giram em torno de 6,5. A adição de uma carta ao baralho abaixo desse limite de recrutamento permite que outra carta do baralho seja mais cara e vice-versa. Por exemplo: a colocação de uma carta de 4 recrutamentos libera 2,5 recrutamentos que podem ser usados para colocar uma carta de 9 recrutamentos ou qualquer outra combinação pertinente. A colocação de uma carta de 14 recrutamentos, como Assombração na sua carta, exige executar três cartas de 4 provisões para compensar!

Isso nos leva a um dos assuntos mais importantes quanto ao sistema de recrutamento: polarização. Desconsiderando-se os efeitos das cartas, em um jogo de GWENT, só é possível jogar 16 das 25 cartas que compõem um baralho de jogador. Se todas as cartas estiverem próximas da média de recrutamento, isso significa que cerca de 60 recrutamentos não são realmente usados em um jogo de GWENT. Ao “polarizar” o baralho — ou seja, introduzir cartas de custo mais alto e, como resultado, outras de custo mais baixo —, é possível reduzir esse total de recrutamento não utilizado (se apenas as cartas de provisão mais baixas permanecerem) — mas também é possível aumentar! Esse risco de perder valor (saquem o ouro!) aumentará quanto mais polarizado for o baralho. Isso também não é novidade, pois o risco também existia com o sistema de cores. O sistema de recrutamento só permite aos jogadores controlar o grau de polarização do seu baralho.


Embora a polarização do baralho signifique risco, a mecânica de segunda chance permite reduzi-lo bastante, o que faz com que ele valha a pena. Por conta disso, cartas de 4 recrutamentos são inerentemente “bases para segunda chance”, cartas que você não quer jogar e inclui somente para que seja possível jogar as mais caras.

Essa é uma das limitações do sistema de recrutamento na forma como funciona no GWENT. Aliás, esse é o motivo pelo qual (provavelmente) nunca introduziremos cartas com recrutamento inferior a 4 no título. Cartas de recrutamento 0 foram realmente usadas durante o desenvolvimento de Homecoming, mas eram basicamente “recrutamentos gratuitos” para alocar a outras cartas e seu valor — ou melhor, a falta dele — não importava, pois sempre se converteriam em segunda chance durante os jogos.

Esta é também a razão do aumento do valor das cartas Bronze ao longo dos anos. Com o foco nas sinergias, isso permite reduzir a perda de realmente jogar algumas delas (e perder os recrutamentos) e até torná-la desejável.

Outra observação interessante é que, como 4 recrutamentos não precisam fazer parte do plano de jogo principal, elas são um ótimo ponto para incluir opções de tecnologia — cartas que tratam de casos específicos. Os jogadores sabem há muito tempo de cartas como Esquilo, mas outros exemplos incluem Purificar e muitas delas passaram para 4 recrutamentos no patch 9.4.


Até agora, estávamos deixando de fora os efeitos das cartas, mas com diluentes e tutores, é possível aproveitar esse conjunto de recrutamentos não utilizados... por um preço, lógico. Imaginemos um mundo em que um recrutamento é igual a um ponto. Conseguir terminar o jogo com menos cartas no baralho do que o oponente significa ter que usar mais recrutamentos — ou seja, há mais pontos para jogar!

É por isso que esse tipo de efeito geralmente vem com um preço alto em termos de pontos. Com vantagens como consistência e grande produção de pontos à parte, devemos equilibrar o fato de fazer uso parcial de um conjunto de recrutamentos que, de outra forma, não seriam utilizados. É por isso também que, ao avaliar um diluente, 4 recrutamentos devem ser subtraídos da soma do diluente e dos recrutamentos da carta diluída, pois 4 é o recrutamento mínimo que teria ficado sem uso no baralho se não tivesse acontecido uma diluição. Tomando o exemplo simples de jogar duas cartas Brigada Imperial, o valor total é de 8 enquanto o total de recrutamentos é de 10. A remoção dos 4 recrutamentos extras que a carta remove do conjunto não utilizado leva a uma combinação de 8 por 6 (mais o valor intrínseco em termos de consistência que vem com a diluição), o que é muito mais compreensível que 8 por 10.

Curiosamente, o processo de pensamento inverso se aplica às cartas Eco. Como o baralho é adensado pela carta que volta a ele, mais recrutamentos serão deixados sem uso, o que é desvantajoso — e isso deve ser considerado no valor da carta. Para avaliar adequadamente, devem-se adicionar 4 recrutamentos ao seu custo, porque esses são os recrutamentos (mínimos) que o uso de uma carta Eco por duas vezes o está fazendo perder.


Até então, retratamos negativamente a polarização, mas na verdade é algo desejável e que incentivamos — até certo ponto.

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