Introdução
O anúncio de um recurso de votação da comunidade em relação ao balanceamento para 2024 gerou muitas reações, algumas de entusiasmo e alguns de medo, além de muitas perguntas e sugestões sobre como esse recurso funcionaria.
Hoje vamos explorar nosso design atual para esse recurso, bem como o raciocínio por trás dele. Lembrem-se de que, embora estejamos confiantes nesse design, as coisas ainda podem mudar neste ponto, principalmente os números exibidos, que são suscetíveis a ajustes.
Conceito
O recurso de votação se integrará ao jogo e estará disponível para jogadores qualificados por cerca de uma semana antes do lançamento de um patch. Ainda determinaremos a condição de elegibilidade, mas nossa intenção é principalmente proteger o processo de votação da manipulação por contas bot e garantir que os eleitores sejam jogadores ativos.
Quando inserido, o recurso parecerá uma espécie de construtor de baralhos modificado, onde os jogadores podem fazer e enviar seus votos.
Para votar, os jogadores terão que eleger 3 cartas em cada um dos 4 grupos: reforços de provisão, atenuações de provisão, reforços de poder e atenuações de poder. Os grupos de Recrutamento aceitam Unidades, Artefatos, Habilidades Especiais e de Líder, enquanto os grupos de Poder só aceitam Unidades. Só será possível votar nas cartas disponíveis no construtor de baralhos — não nas fichas.
Não será possível colocar a mesma carta em dois grupos diferentes, e os jogadores não podem enviar um voto incompleto, portanto os jogadores sempre acabam votando em 12 cartas ao mesmo tempo. Dentro de um grupo, as cartas se classificam com a primeira carta valendo mais pontos do que a segunda, que vale mais do que a terceira.
Antes do patch, o sistema reunirá os votos de todos os jogadores e criará uma classificação por grupo. Se uma carta aparecer em várias classificações, só será mantida a entrada com mais pontos, enquanto as demais serão descartadas. O sistema pegará as 15 melhores cartas de cada classificação, dando-nos um total de no máximo 60 alterações por patch, e mudará em 1 o poder e os recrutamentos de acordo. O equilíbrio muda e os votos dos jogadores serão automaticamente publicados por meio de um artigo em playgwent.com.
Para manter as alterações relevantes e evitar manipulações se a população do jogo mudar, o sistema também contará com um limite de pontos, abaixo do qual qualquer carta é descartada. Assim, à medida que a população se torna menor, a quantidade total de alterações pode diminuir. Para evitar que fique muito baixo, também garantiremos um mínimo de alterações refletindo-se em patches independentemente do limite de pontos. O valor exato delas estará aberto e dependerá de observações nos primeiros meses de funcionamento do recurso.
Intenções
Com o design resolvido, vamos agora nos aprofundar no raciocínio por trás dessas escolhas. Antes de tudo, vamos falar sobre os nossos objetivos. Com o término do suporte ao desenvolvedor para Gwent após 2023, nosso desejo era continuar fornecendo aos jogadores, de alguma forma, coisas para admirar e evitar que Gwent se tornasse apenas um ambiente parado.
Para que isso aconteça, acreditamos que Gwent e mais especificamente a forma como ele é jogado, seu metajogo, deve continuar evoluindo e mudando. Como não podemos fazer isso, queremos capacitar vocês, da nossa base de jogadores, para que influenciem e decidam diretamente sobre essas mudanças para que Gwent continue evoluindo e continue oferecendo novos terrenos a explorar.
Limitações e motivações
A principal questão que enfrentamos quando se trata de abrir a possibilidade para a comunidade mudar o jogo é quem e como deve fazer as mudanças. A reunião de um grupo seleto de indivíduos que decidem e implementam as mudanças em nosso lugar é factível, mas deixa a questão de selecionar e capacitar essas pessoas.
Antes disso, as ferramentas que usamos para trabalhar nas cartas foram feitas para uso interno e exigiriam muito mais recursos e tempo do que temos disponíveis para que sejam seguras e acessíveis para uso. Em geral, abrir um jogo para modificações pode exigir muito tempo de desenvolvimento, especialmente quando não foi desenvolvido com essa perspectiva em mente. Em Gwent, enfrentamos problemas específicos devido à forma como o jogo funciona com a execução lógica do jogo legada aos servidores em vez dos clientes de jogador.
Assim sendo, temos de recorrer a soluções mais automatizadas, bem como a um processo mais democrático. Ao fazê-lo, porém, enfrentamos agora a questão da representatividade das mudanças e da construção de consenso. Uma coisa é as pessoas concordarem sobre o que deve mudar, por exemplo, qual carta deve ser atenuada.
No entanto, se não conseguirmos fazer com que elas concordem sobre o que deve ser exatamente essa mudança (por exemplo, um ajuste de habilidade, uma mudança de variável, remoção de 2 de poder, aumento de 1 no recrutamento etc.), então temos um problema. E mesmo que possamos fazer com que elas concordem com a solução exata, uma mudança não é suficiente para o jogo parecer diferente — precisaríamos de várias delas. Para garantir que essas mudanças sejam válidas, precisamos de votos suficientes para garantir que sejam representativas.
Existem várias soluções e processos quando se trata de votação, mas normalmente as soluções que tentam ser mais representativas e precisas também acabam sendo mais complexas e, principalmente, introduzem mais sobrecarga. Quanto mais coisas lhes forem pedidas e quanto mais complicado parecer, menor será a probabilidade de vocês se importarem. Todos já passamos por pesquisas muito longas e as abandonamos quando começaram a pedir para escrever uma frase real em vez de apenas marcar caixas de seleção.
A proposta para o sistema de votação visa maximizar esse compromisso entre sobrecarga e número de mudanças. A restrição do que se pode alterar nos permite compor um consenso mais facilmente e limitar a sobrecarga.
Embora entendamos que as limitações em relação ao que se pode alterar possam decepcionar, acreditamos que essas restrições sejam necessárias para limitar a divergência de opiniões e manter o maior número possível de agentes envolvidos no processo. Além disso, apesar de a ideia de criar um jogo perfeitamente equilibrado ser atraente, para continuar interessante, um jogo precisa ser novo e estar sempre mudando.
Obviamente, um estado mais equilibrado é mais agradável e dura mais devido à sua variedade, mas, em jogos de cartas, é apenas uma questão de tempo até que pareça obsoleto. Assim, o recurso visa possibilitar uma evolução orgânica contínua.
A esse respeito, fazendo com que as pessoas enviem 3 cartas para cada grupo, em vez de 12 cartas nas quais especificam a alteração exata que desejam, podemos limitar fortemente a sobrecarga geral e extrair os benefícios adicionais de ter uma dispersão mais uniforme.
O jogador pode ter sentimentos muito fortes sobre 3 cartas que deseja atenuar, mas votar também exige o preenchimento de outros pontos. Não é tão opressivo que faça desistir, mas ainda pode levar você a pensar um pouco mais, assim receberíamos bem mais votos sobre reforços nas cartas do que se deixássemos as pessoas votarem livremente. De forma mais geral, essas restrições também nos permitem gerenciar melhor o tempo de desenvolvimento, especialmente em termos de experiência do usuário.
A razão pela qual estamos elaborando esse recurso dentro do jogo é que ele nos permite tocar uma parte muito maior da base de jogadores do que conseguiríamos em outros lugares, o que leva a uma representatividade maior. Também acreditamos que pode servir como um ótimo recurso de envolvimento. É bom quando nos pedem a nossa opinião. Esperamos que os jogadores se motivem ao vê-la refletida diretamente no jogo.
Acreditamos que esse processo de iteração com um número médio de alterações a cada patch, mesmo que seja 1 ponto por vez, tem a propriedade única de permitir uma evolução orgânica que pode fazer do Gwent um ambiente que sempre gere interesse para o público.
A última pergunta a responder é a frequência das mudanças que abordam o tópico maior de equilibrar os anseios dos jogadores mais ativos, que consomem novos conteúdos mais rapidamente em relação ao patamar dos jogadores mais ocasionais — para que inclusive não se sintam sobrecarregados.
Nossa frequência padrão ainda acompanhará os patches de balanceamento mensais que temos atualmente, mas, como vamos experimentar, ainda não temos uma resposta fechada. Certamente não faremos mudanças semanais — podemos testar 2 ou 3 semanas, especialmente nos primeiros meses da funcionalidade.
Conclusão
Esperamos que tenham encontrado resposta às suas perguntas e entendido melhor o nosso raciocínio, bem como as restrições específicas com as quais estamos trabalhando. Esperamos sinceramente que isso permita aos jogadores olhar para o futuro com olhos mais brilhantes. Estamos entusiasmados com as formas de evolução do Gwent sob a influência desse recurso de votação da comunidade!